viernes, 24 de abril de 2015
Simular experiencias vs realidades
Fragmentar la
realidad: la posibilidad de simular experiencias a partir de las nuevas
tecnologías.
David Núñez
Conferencia
impartida en el coloquio Pensamiento y tecnología, UNAM, febrero de 2015.
En
el año 999, los occidentales se preguntaron cuáles serían los cambios que
traerían el siguiente milenio, la mayoría temía porque las profecías y lecturas
lineales de la Biblia se concretaran en un sonoro Juicio Final, o esperaban que
se concretarían las ideas utópicas, todas tan simplistas que nuestra
cotidianeidad era inimaginable.
Mil
años más tarde, la gente vivió una psicosis menos profunda y nos preguntamos
cuáles serían las transformaciones que traería el nuevo milenio. Estábamos
seguros que no habría un apocalipsis. Quince años más tarde, hemos sobrepasado
algunas de las expectativas más pintorescas. Si el siglo XX, aún siendo la centuria más corta, tuvo
grandes cambios y momentos sociales que lo marcan como el siglo vertiginoso:
dos guerras mundiales, el viaje a la luna, la población se triplicó, se
relativizó el tiempo, se clonó una oveja, el cambio climático, la concreción de
la tecnología digital, la concepción de artes mediáticos como el cine y la
televisión, por ejemplificar). Creíamos que el fin de la historia había llegado
y nos planteamos utopías, es decir, después de ese año exhaustivo, lo siguiente
sería continuar con un sendero similar o, esperábamos, un poco más tranquilo.
Qué equivocados estábamos. Para los historiadores, el 11 de septiembre de 2001,
se inauguró el siglo con el derrumbamiento de las torres que erigían el Centro
Económico Mundial. Pero 1999 fue un año que determina el cambio de paradigma
sociocultural del siguiente siglo.
Ese
año se estrenarían dos películas, no olvidemos que el cine es el arte del siglo
XX, que revelarían esta transformación. Dos películas que, más allá de su valor
estético y artístico, delimitaban algo que en ese momento no podíamos entender;
las dos películas definirían a mi generación: The Fight Club, de David Fincher
y The Matrix, de los hermanos Wachowski.
Las
dos películas comparten, además de un público, la idea de la simulación. En the
Fight Club, se plantea la variación esquizofrénica, cuando el protagonista, que
es el narrador en la novela de Chuck Palinuck y en la película recibe el nombre
de Jack, crea un alter ego modélico: Tyler Durdeen. Tyler se define como un
conspirador caótico de la época que se avecina y plantea la supremacía de la
corporeidad sobre la enajenación. En ella, Tyler se erige como un héroe al
sentido clásico del sacrificio en aras de una mejor civilización.
Occidente
está estructurado sobre el concepto de la heroicidad. Mircea Eliade, en su libro Mito y realidad, afirma que la Historia
propició la superación del mito, aunque el pensamiento mítico no ha sido
abolido. Aunque habitamos un tiempo histórico, donde los protagonistas no son
héroes ni dioses sino seres humanos, comunes, asequibles, siempre buscamos la
idea del héroe para plantearnos retos superables y funciones imitables.
El concepto del héroe ha
cambiado. Para ejemplificarlo, Jean Starobinski utiliza la tragedia “Ajax” de
Sófocles, donde Ajax, furioso por no obtener la armadura de Aquiles como
recompensa por su valor y entrega en el campo de batalla, planea la muerte de
los aqueos en venganza, en particular la de Ulises, el ganador de la presea.
Gracias a que Atenea simula la realidad de Ajax, en el célebre ataque de locura
donde destaza a los carneros creyendo que son sus compañeros de guerra, Ulises
evade la muerte y domina la guerra troyana. Starobiski plantea que detrás de
esta elección, de premiar al estratega sobre el hombre fuerte, está el
principio rector de la evolución política y cultural de las sociedades. Esta
idea del héroe, como el guerrero que protagonizaba el combate singular,
llegaría a su punto cumbre, en el siglo veinte, con la figura de los
astronauta, como lo relata Tom Wolfe en The
right stuff, lo que hay que tener.
Es significativo que Tyler
Durdeen nombre a su grupo de seguidores, space monkeys, pero lo importante es
su transformación cómo héroe, al convertirse de el hombre violento que se
enfrenta a golpes con desconocidos y aliados, al estratega que desea dinamitar
la sociedad consumista y, en el ínter, crea frases lapidarias. Cuando la película
apareció, todos queríamos ser Tyler. No sabíamos que lo que pronosticaba era el
cierre de una época, heroica.
Video: Excena final de
Fight Club
Cuando
las torres se derrumbaron y todas las pantallas del mundo reprodujeron la
caída, creíamos que era una simulación audiovisual, no un metraje real.
Video: Caída del WTC,
9/11
No sabíamos que detrás del
edificio se derrumbaba un concepto simbólico de realidad.
Hoy, vivimos
un cambio de paradigma, un giro cultural. Tal vez desde hace quinientos años no
había uno similar. Sé que es una aseveración demasiado arriesgada. Hasta hace
tres años yo creía que esta idea reflejaba únicamente la nece(si)dad que
tenemos los humanos de pertenecer a una época memorable. No obstante, ahora
creo que sí nos encontramos en una época de grandes cambios que es preciso
analizar. Como por el espacio no podemos centrarnos en todas las
transformaciones socioculturales que conllevan el arte digital, quedémonos con
el statment que lanza Nief Yehya en El
cuerpo transformado, sobre “la inevitable transición de una sociedad humana
a una posthumana, así como los procesos que están convirtiendo al hombre en un
ser articulado por la tecnología” (Yehya, 2001: 15).
Se clausura la etapa heroica
y da pie a la época del mago, una mezcla entre el nigromante y el ilusionista.
En parte pues, si creemos en el poder que brinda la tecnología y la importancia
para la época actual, podemos partir de que el conformador de simulaciones
comparte los atributos que Cristopher Marlowe brinda en su Fausto: "Mas el
imperio de quien domina esto es tan vasto como la mente humana: un mago hábil
es un semi Dios.'" (Marlowe : 49). Además, es un mago en el sentido de que
puede convertir el artificio en una simulación que traspasa nuestra noción de
la realidad, como lo hace Próspero.
El mago heroico, para mi
generación fue Neo, el protagonista de The Matrix. Matrix es importante, más
allá de los avances tecnológicos, mas no narrativos, de la película porque
prioriza la simulación sobre la realidad. En la película,
los hermanos Wachowski plantean que habitamos una realidad simulada por
computadoras, que nos parece real, pero que simplemente son un reflejo antes
los estímulos creados por seres maquinales superdotados.
Video: Escena de Matrix sobre la realidad (1:11)
Hace quince años, la
película deslumbró por su idea fantástica. Hoy, con la ascensión
del mundo digital, la relación del usuario con la simulación se transforma de
una forma radical, pues lo lleva más allá de la imaginación y le da la
oportunidad a un creador de manipular al usuario para que sustituya su
consciencia de vivencialidad con experiencias simuladas.
Sé
que la noción de las simulaciones a partir de los avances digitales no son una
propuesta novedosa. Si en los años ochenta se empezaron a plantear mecanismos
para conformar, con los dispositivos tecnológicos, los espacios necesarios para
crear simulaciones de realidad; en los últimos diez años, lo que se ha
transformado en los últimos años es su pertinencia, pues hoy, con los medios
sociales y las aplicaciones digitales inmersivas, la gente está emparentando
los dos mundos, el real y el virtual, en un palimpsesto mental.
Quisiera
aclarar que abordo la idea de simulación en el sentido de una narración en el
que un usuario habita una realidad o vive una experiencia, no en las
estrategias tecnológicas para optimizar resultados.
Una
simulación es la imitación de un modelo con tal precisión que el original y la
duplicación se confundan o cumplan con las mismas leyes a observar, de tal
forma que el observador no reconozca la diferencia entre el modelo original y
la réplica. El crear simulaciones, no simulacros, ya sean de la realidad o de
la experiencia, es fundamental pues concretaría una de las funciones máximas de
las artes narrativas que es permitirle al usuario coexistir más de una vida, lo
que va más allá de la ficción, donde el lector toma elementos del mundo de la
ficción para implantarlos en su realidad y viceversa.
Por
ello, crear simulaciones nos permitiría, a todos los humanos, habitar y
concretar nuestros deseos, aún los más inalcanzables, haciéndole creer a
nuestro cerebro que ello es real, tanto como en este momento nosotros
dialogamos.
Ello
nos haría libres, si creemos que la libertad se basa en la elección responsable
entre posibilidades, nos permitiría concretar nuestros anhelos y perversiones
sin afectaciones directas a terceros, transformándonos. Como declaró Ivan
Sutherland, en The ultimate Display
(1962) “Una pantalla conectada a una computadora digital nos da la oportunidad
de familizarizarnos con conceptos no posibles en el mundo físico. Es visor para
mirar hacia un mundo de maravillas matemático”
La
importancia, y posibilidad, de generar simulaciones viene
de la mano de los cambios socioculturales que conlleva el mundo digital.
Nuestra relación con el mundo y con nosotros mismos se está transformando, pero,
¿qué implicaciones –y de qué tipo- conlleva esta mutación? Si el desarrollo
cultural y social continúa por el sendero actual, esta plataforma transformará
dos elementos hermanados: se crearán nuevos esquemas narrativos y se
reestructurará la senda vivencial. Las consecuencias serán múltiples y los
modos de afectación, diversos. La transformación que conlleva las computadoras
va más allá de programas, está deformando la forma en que percibimos la
realidad.
En
la correspondencia a Louis Collet, Gustave Flaubert declara que el tiempo se
mide en lo que tarda en llegar su carta, en una idea poética que no sólo nos
habla de la impaciencia de los amantes sino de una concepción temporal que nos
parece lejana, nostálgica. En 150 años, el tiempo se ha resquebrajado y sólo
nos lleva a preguntarnos, ¿cuánto tiempo tarda en llegar un whatsapp?
Con lo digital, la
multiplicidad temporal va más alla. En el siglo XXI, el tiempo no se detiene en
un instante ni se relativiza sino que se crea una transformación tangencial al
vincular, de forma simultánea, contextos y tiempos, más bien, la nueva
temporalidad es un palimpsesto de realidades.
Sin
embargo, antes de simular hay que comprender el modelo. Habitamos una realidad,
todos coincidimos en ello, el problema es cuando queremos aprehender una definición, pues ¿qué es la
realidad? es una pregunta que va más allá de obviedades. Su definición nos
traspasa, nos es imposible definirla como un ente, y recurrimos a analogías o
disimilitudes para aprehenderla. Tanto, que la Real Academia la define de una
forma ambigua en sí, aclarando que es “lo que ocurre verdaderamente” o “la
existencia real y efectiva de algo”, “en contraposición con los fantástico o
ilusorio”. En cambio, cuando define la realidad virtual no tiene problema en
aseverar que es la “representación de escenas o imágenes de objetos producida
por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (RAE: ).
Como nos es incómodo, podríamos argüir, como San Agustín aseveraba del tiempo:
“Si no me lo preguntan, lo sé; si me lo preguntan, lo ignoro".
Como
no podemos comprender a la realidad por su significado, vayamos a sus partes.
Una de sus características, o al menos todos coincidiremos, es que es objetiva,
es la concepción de la materialidad, de los objetos, no de los sujetos pues la
realidad no es lo que uno percibe. No es característica de los objetos que sean
fríos o rugosos, tampoco que sean olfativos o sonoros, pues la realidad no es
aquello que percibimos con los sentidos.
Por
ello, creo que una de las mejores definiciones la implantó Phillip K. Dick: “La
realidad es lo que no se esfuma cuando dejas de creer en ello”.
Bajo
este principio, la realidad podría ser replicable. Se ha intentado por miles de
años. Las artes narrativas lineales,
como la novela o el cine, han buscado replicarla, para crear en el lector la
idea esencial de que dejamos de habitar la realidad tangible para
pertenecer a una ensoñación. Como determina Salvador Elizondo en El hipogeo
secreto “Quizá fuera más fácil escribir un libro sencillo, un libro que
simplemente describiera la vida de los hombres y la vida de las mujeres, como
todos los libros que a lo largo de los siglos han sido escritos al margen de
toda embriaguez o de toda ensoñación; es decir: cuyos argumentos se inscriben
cuidadosamente dentro de los límites de esa falacia suprema que es la
realidad.”
El
problema es que cuando leemos, aunque nos sumergimos en un mundo alterno, somos
conscientes de que nuestra realidad no es transformada, ni siquiera es afectada
en menor medida. Creo que ninguno de nosotros, todos asiduos lectores, creemos
en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible se mezclan; somos
conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada por otra,
simulada, sino que hay una realidad alterna, con los mismos principios físicos
y socioculturales, donde seres muy parecidos a nosotros resuelven conflictos
tan humanos que nos permiten empatizar. Se concreta la inmersión, pero no la
simulación pues como aclara Maurice Blanchot en El espacio literario, al
leer “alguien está fascinado, puede decirse que no percibe ningún objeto real,
ninguna figura real, porque lo que ve no pertenece al mundo de la realidad sino
al medio indeterminado de la fascinación.” (Blanchot: 26)
Lo mismo ocurre con los videojuegos,
hasta ahora, donde las gráficas de una alta inmersión y la reacción del
personaje ante las decisiones del usuario, llevan a una inmersión mayor, una
realidad alterna, definida por dos reglas que son similares a nuestra realidad,
la objetividad del entorno y la subjetividad de los actores. Los espacios son
preestablecidos, las metas son inequívocas y, por último, una reacción
preestablecida que varía conforman a las “decisiones” que ejecuta el usuario,
de la misma forma que varían las reacciones de los demás personajes, que te
rodean. A pesar, los asiduos participantes de juegos son conscientes de que el
espacio del juego es simulado, que su realidad permanece inalterable. Sin
importar si utilizan mecanismos inmersivos como el Oculus rift o historias cada
vez más interactivas.
Un caso ejemplar de la búsqueda de
duplicación entre vida real y virtual es Second
Life, programa que fue lanzado en 2003, donde la gente podía simular su
vida a través de un avatar y realizar actividades que van desde chatear o ir de
compras hasta pilotear un avión o tener relaciones sexuales con otros avatares.
En menos de cinco años, los 38 mil “residentes” de Second Life, en su conjunto,
habían pasado más de 8 millones de horas, 945 años, en este mundo alterno. En
el siguiente año, el número de residentes aumentó en un 232%. Hoy, tiene más de
un millón de usuarios permanentes, regulares.
Pero aún no es suficiente, el fin es ir más
allá de la colaboración social o la realidad virtual, esos discursos visuales
que buscan interactividad e inmersión sin lograr la suspensión de la
incredulidad. Los mecanismos actuales no han logrado ni buscan deformar el
principio filosófico de que la realidad es un constructo.
El
elemento primigenio, al simular la realidad, es por principio que todos los
elementos, que están más allá de nosotros, nos parecieran tan reales como esta
realidad, que no podemos definir pero sí habitar. Se crearía una superposición
de realidades. La forma para
lograrlo es, como Borges en “La memoria de Shakespeare”, “asegura que el
cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura
anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede
exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el
estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304) Es la idea del palimpsesto sobre la
que se erige la teoría de la simulación,
en general.
Para ello, las computadoras podrían ser las herramientas que generarán simulaciones
mucho más certeras, aunado a los mecanismos narrativos y digitales con los que
disponemos en el siglo XXI. Es necesario el mundo digital para lograrlo, lo que
la literatura y el cine, en sus formatos actuales jamás concebirán. Y existe
una generación en desarrollo que ve como un cambio orgánico la forma en la que
el mundo digital ha transformado nuestra idea de realidad, aún más de lo que
nosotros estamos dispuestos a asumir.
Como hasta ahora la realidad no ha podido ser replicada, algunos teóricos y
exponentes narrativos han asegurado que es más factible habitar
en sí una realidad ya simulada.
A
partir de la película de los hermanos Wachoski, Nick Bostrom, en 2002,
desarrolló su ensayo Are you living in a
computer simulation, donde explica en qué sentido vivimos, o la posibilidad
de que nuestra realidad sea en parte simulada. Una de sus tres estrategias es
aclarar que una civilización futura tendría la capacidad computacional para
crear, y habitar, simulaciones de su pasado, nosotros.
Suena
ridículo, aunque, si analizamos los avances que han tenido las computadoras en
los últimos cuarenta años y la celeridad con la que ello aumentará, como aclara
la ley Moore, no es una teoría descabellada ni lejana.
Para
recrear esta realidad, sólo la habitable, sin los abismos del universo ni las
regiones ocultad de la tierra, en un presente constante donde el pasado actúa
como intertexto inmerso en los anales y que pueda simular la conciencia
personal de un humano de que habita esa realidad, interactúa de forma
superficial con otros entes y tiene una libertad de acción intrínseca, se
necesitarían alrededor de 1036 operaciones por segundo. La primera
supercomputadora, la CDC 6600, construida en 1964, alcanzó 106,
actualmente se trabaja en una supercomputadora que logre un exaflop, es decir
1018. En cincuenta años, se triplicó la capacidad de una
computadora, sin recurrir a bits cuánticos ni redes transplanetarias, factibles
y cada vez más cercanas. La postura de Bostrom la retomó el cosmólogo Brian
Green, uno de los científicos más respetados en la actualidad, en su libro La realidad oculta, como una posibilidad
matemáticamente demostrable, científica.
Ahora,
no se necesita simular toda la realidad, sólo la que impacta a los usuarios
principales, pues una de las cosas que plantea Bostrom es, ¿cómo estás seguro
de que los seres que te rodean, que transitan por tu vida, lejanos y
silenciosos, tienen conciencia? o que la realidad que no percibimos, en un
remedo con George Berkeley, realmente existe. ¿Alguno de ustedes ha estado en
Bali FOTOS, no hablemos de la luna?¿Cómo sabemos que estas imágenes son reales?
No hablemos de imágenes astronómicas, de constelaciones y galaxias que son más
cercanos a una ilustración que un retrato científico de nuestra concepción del
espacio.
Sin embargo, en este momento, o es
imposible recrear la realidad, en lo que creo, o es un hecho que habitamos una
realidad simulada, idea que no difiere mucho de la concepción religiosa de que
la divinidad creó un mundo y lo percibe en simultaneidad, como un aleph
temporal.
Si
se crearan en una simulación, nuestros descendientes posthumanos podrían
habitar diferentes escenarios y desenvolverse durante un tiempo como uno de
nosotros, como lo estipula la película The
13 floor, también de 1999.
Ahora,
simular una realidad va más allá. Como aclara Jean Baudrillard en Cultura y simulacro, “la imposibilidad
de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar
un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad
tampoco lo es” (Baudrillard: 47).
Mi
postura es que, hasta este momento, las simulaciones de realidad son
infructuosas pues los usuarios nunca rompen el principio de la suspensión de la
incredulidad. Todos, sin contar los desvaríos neurológicos, creemos que
habitamos una realidad y que la ficcionalización de esa realidad, es una
ficción inmersiva, no una sustitución. Aunque los mecanismos digitales cada vez
se acercan más a lo que consideramos la realidad. Si partimos de que así se verán los
videojuegos en uno o dos años, gracias al programa Unreal engine, tal vez
nuestra percepción de la realidad es menos real de lo que creemos.
En
el sueño ocurre algo similar, nuestro cerebro simula una realidad y la
experiencia, pues la amígdala provoca emociones, como el miedo o la excitación,
lo que produce “impresiones sensoriales aparentes”, como las nombra el Dr.
Allan Hobson de la Facultad de Medicina de Harvard, al generar sensaciones
falsas que se generan en nuestro interior, escuchamos, vemos y sentimos, aunque
nuestro cuerpo esté apartado. Ello, aunado a los lineamientos narrativos del
sueño que desafían la lógica, involucran la sensación de realidad y de
presencia en totalidad, más cercano a la simulación de la experiencia, pero con
un proceso de inmersión total, como se busca en la simulación de la realidad.
Ahora,
si nosotros logramos simular realidades, que dieran pie a esa gran simulación
histórica, podríamos recrear mundos en un mise en abyme perfecto, donde en
algún momento no seríamos plenamente conscientes de cuál es la realidad real y
cuál la duplicada. Para ello nos podemos plantear, ¿si la realidad es virtual,
porque la virtualidad no puede ser real?
Otro
punto que plantean Bostrom y Green, es, sí existe una civilización futura que
puede simular cualquier circunstancia o realidad, porqué habrían de recrear
esta, tan imperfecta, o tal vez ocurra como aclara Borges en “Del rigor en la
ciencia”:
[…] los Colegios de Cartógrafos levantaron un Mapa del
Imperio, que tenía el Tamaño del Imperio y coincidía puntualmente con él. Menos
Adictas al Estudio de la Cartografía, las Generaciones Siguientes entendieron
que ese dilatado Mapa era Inútil y no sin Impiedad lo entregaron a las
Inclemencias del Sol y los Inviernos.
Sobre
ello, llegamos al segundo punto, fundamental, si la realidad es “lo que no se
esfuma cuando dejas de creer en ello”, lo que nos importa es lo que habitamos,
la percepción de ella, nuestra experiencia.
La
experiencia es la vinculación con la realidad a partir de la observación y
participación. Esta vinculación se genera por medio de nuestros sentidos, de la
forma en la que nos vinculamos con el entorno y nuestras preconcepciones.
El
problema es que no podemos confiar en nuestros sentidos en su totalidad. Como
Rene Descartes dice en sus “Meditaciones metafísicas”: “Todo
lo que he admitido hasta el presente como más seguro y verdadero, lo he
aprendido de los sentidos o por los sentidos; ahora bien, he experimentado a
veces que tales sentidos me engañaban, y es prudente no fiarse nunca por entero
de quienes nos han engañado una vez.”
Si
pueden, cierren los ojos, durante un segundo, y contengamos el sentido que nos
permite, o eso creemos, reconocer la realidad.
Si
la realidad es lo que nos rodea, nosotros estaríamos, en este momento, en una
calle transitada, con cientos de coches a nuestro alrededor, o detrás de
nosotros, por lo que, su cerebro, al tener los ojos cerrados, debería de
liberar adrenalina en cantidades suficientes para que no nos atropellen. Se
darán cuenta que nuestros sentidos son manipulables.
Si desconfiamos de nuestro sentido de la audición, entonces, no podemos confiar
en que conocemos la realidad.
La
experiencia ha sido vista como lo que recaudamos a través de las ideas o de los
sentidos; en cualquiera de los dos formas hablamos de la configuración de la
realidad como un ente percibido a través de la mente. Y la mente puede ser
manipulada con estrategias narrativas y por sí misma. El fin es entender estas
transformaciones de la mente para poder recrear simulaciones de experiencia en
el usuario.
Desde el punto de vista de la hermenéutica
filosófica (Gadamer), solamente son posibles las experiencias si se tienen
expectativas, por eso una persona de experiencia no es la que ha acumulado más
vivencias (Erlebnis), sino la que está capacitada para permitírsela (Wikipedia:
experiencia)
Como
aclara el psicólogo Daniel Kanhemann, premio nobel de economía, estamos
escindidos en un ente que experimenta la vida y otro que la recuerda, que se
van alternando aunque, como aclara en la conferencia “el enigma de la
experiencia frente a la memoria”, “En realidad no elegimos entre experiencias,
elegimos entre los recuerdos de la experiencia. E incluso cuando pensamos en el
futuro, no pensamos normalmente en nuestro futuro en cuanto a experiencias.
Pensamos en nuestro futuro en cuanto a recuerdos previstos.” Es fundamental
esto, pues lo que se debe simular en el usuario no es la experiencia en sí,
sino conformar un recuerdo de una experiencia ficticia. Esto es, no sólo
posible, sino cotidiano. La Dra. Elizabeth Loftus, especialista en la
adquisición de recuerdos falsos, especifica que todos nos narramos
acontecimientos que tal vez no ocurrieron (ejercicio recuerdo falso y
perspectiva al recordar). Así que la herramienta principal de la simulación de
experiencia, es la de generar juna experiencia que se convierta en un recuerdo
simulado en el usuario.
Ahora,
¿qué se necesita para generar una experiencia? Vincular el mundo ficticio con
el real y darle al usuario la capacidad de elegir. A los puntos intermedios él
les genera sentido. Pongamos por ejemplo, la experiencia digital del vínculo
amoroso a través de internet. Ya sea el vínculo con una máquina, como en la
película Her () hasta la vinculación entre personas con una aplicación digital
de por medio. El año antepasado salió una de las aplicaciones más famosas en la
actualidad, Tinder, y en menos de un año consiguió 450 millones de rechazos y
vínculos emocionales entre los usuarios, al día. Ahora, la gente se enamora por
esos medios, sin tener contacto físico, sólo por palabras que el cerebro
decodifica por propia voz, en un juego narcisista interesante, y con un tiempo
de respuesta no espontáneo, siguiendo el consejo de Ovidio, “persuádete de que
estás enamorado y serás un amante elocuente”. El amor es complejo, pues
conlleva emociones, el sexo no, es una experiencia.
El
sexo es la simulación más exitosa de la década. Si utilizamos el ejemplo más
sencillo, burdo, que hay, la pornografía, podemos entender el deseo de simular
experiencias en la red. El sexo virtual es seguro, en época del SIDA, no es
necesaria la vinculación emocional y es directo, el placer por el placer, nada
más. Ello ha generado que el 40% de la red, es decir un millón 400 mil páginas,
sean pornográficas y transiten por diferentes niveles de interacción, desde
videochats eróticos hasta utilizar juegos mecánicos onanistas con visores en
gráficos de 3D, para cumplir lo que Baudrillard dictaminaba “Simulación
desencantada: el porno, más verdadero que lo verdadero, tal es el colmo del
simulacro”
Para simular una experiencia, no sólo son
necesarias las estrategias narrativas y digitales, sino psicológicas y físicas
que permitan vincular realidades. Que el usuario convierta su experiencia de
realidad en una simulación y la simulación la empate con la realidad, hasta romper
la línea cada vez más endeble que separa la ficción de la realidad, pues como
aclara Jorge Luis Borges en “Magias parciales del Quijote”: “¿Por qué nos
inquieta que don Quijote sea lector del Quijote y Hamlet espectador de Hamlet?
Creo haber dado con la causa: tales inversiones sugieren que si los caracteres
de una ficción pueden ser lectores o espectadores, nosotros sus lectores o
espectadores podemos ser ficticios.” O, las experiencias simuladas, no sólo son
reales, sino que se convierten en recuerdo.
En el momento en que la inteligencia artificial
nos permita crear simulaciones de una forma no sólo orgánica sino instantánea,
la función de las simulaciones como generadoras de una experiencia, o de una
vida alterna, las funciones narrativas llegarán a ser tan importantes como las
vitales. Por el momento, tenemos que ajustarnos a los elementos actuales,
comunes, para crear una estrategia que nos permita simular de la forma más
verosímil posible y buscar que con las implementaciones
tecnológicas actuales se generen nuevas ideas estéticas. En la actualidad, el
soporte hipertextual permite conformar esta una nueva disciplina narrativa que
una diversas ramas artísticas y elementos multimedia
–videos, audio, textos literarios e informativos, imágenes e hipervínculos a
otras plataformas como videojuegos, chats, redes sociales, uso de micrófono,
cámara, giroscopio, gps, elementos que interactúen con la pantalla táctil y
vínculos metatextuales, entre otros- en torno de una narración que genere una
experiencia en el usuario y mute en recuerdo.
Con
la aparición de nuevas ideas tecnológicas, como los google glass o herramientas
inmersivas, la posibilidad de vincular realidades será cada día más sencillo y
fructífero. Aprovechándolas, desde la noción narrativa, nos permitirá generar
experiencias en el usuario que en su vida cotidiana jamás podría realizar, como
tener la impresión de que viajaron al espacio o, como lo está probando la
Facultad de Psicología de la UNAM, eliminar fobias.
J.
G. Ballard en el prólogo a su novela Crash
declaró: “"Siento que el balance entre ficción y
realidad ha cambiado significativamente en la última década. Rápidamente sus
roles se han invertido. […] Vivimos dentro de una novela.
Cada vez es menos necesario que el hombre invente un contenido ficticio. La
ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad.”.
Nos
conocemos a través del lenguaje, por ello el hombre y su entorno es un producto
léxico, un acercamiento metafórico con la realidad, una resignificación del
mundo y de su dimensión temporal (el pasado sólo puede reconstruirse por la
imaginación, el presente se entiende al resignificarlo y el futuro es una
proyección léxica), así como la ampliación de nuestro horizonte, empobrecido
por la cotidianeidad. Como aclaró Paul Ricoeur “lo que se comunica, en última instancia, es, más
allá del sentido de la obra, el mundo que proyecta y que constituye su
horizonte.” (148).
En
la vida, la obra se proyecta, se construye en reflejo sobre una caverna, como
en la alegoría platónica, con sombras en forma de signos y glosarios. Cada vez
que desciframos una narración, en el formato que sea, captamos lo que nuestra
mente busca interpretar, de una forma abierta, como aclara Umberto Eco; el lector
sólo es intérprete de una obra en el sentido que altera los elementos que el
autor plantea, con sus preconcepciones, y visualiza las palabras en un sentido
único e irrepetible, aunque ello no lo convierte en co-creador pues no
transforma la esencia inalterable del texto. Ni tampoco su interacción con la
realidad, sólo su concepción de la misma.
Aún
con estos elementos, la forma de simular la realidad, hasta ahora, ha sido a
partir de narraciones. “La lectura, decía Ezra Pound, es un arte de la réplica.
A veces los lectores viven en un mundo paralelo y a veces imaginan que ese
mundo entra en la realidad” (Piglia, : 12) Ese proceso es el principio básico
de la simulación como se ha entendido, hasta ahora.
Además, encontrar las claves y mecanismos para
crear simulaciones de experiencia, a partir de las funciones cognitivas y no la
materialidad tecnológica permitiría a la gente crear sus propias simulaciones,
compartirlas en una red de experiencias que transformaría nuestra noción de la
vivencia como una situación única, ello generaría una red empática y tal vez
contribuiría a una transformación de la nuestra noción de lo vivible y lo
experimentable.
A
diferencia de lo que declara Robert Nozik, la finalidad de este tipo de
simulaciones no son para sustituir la realidad sino para aumentar la sensación
vital de la experiencia. En una simulación puede ocurrir todo, hasta lo
físicamente imposible, y el usuario puede ser quien desee.
Luis Buñuel
determinaba que el cine del futuro era el que se proyectaba de la mente a la
pared no de la pantalla hacia el cerebro.
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