lunes, 6 de julio de 2015

Neotipo: simulación de una experiencia



La última quincena estuve enfrascado en un concurso para dar una conferencia en TagCDMX, el foro de tecnología y cultura digital que organiza Televisa y Arca. Aunque el proyecto "Neotipo: Simulación narrativa de una experiencia" al que la gente tuvo una entrega espectacular.




Incluyo el resumen de la ponencia, para todos los interesados y agradezco el apoyo al proyecto.


Una pantalla conectada a una computadora digital nos da la oportunidad de familiarizarnos con conceptos no posibles en el mundo físico. Es visor para mirar hacia un mundo de maravillas.


Ivan Sutherland, The ultimate Display (1962)

El tema de esta ponencia no es sobre el tópico constante de si habitamos una realidad simulada (The Matrix, Wachowski Bros, 1999 o Are you living in a computer simulation, Nick Bostrom, 2002) sino sobre las posibilidades que nos brindan las narrativas digitales para crear experiencias simuladas que aumenten o modifiquen nuestra realidad.
J. G. Ballard en el prólogo a su novela Crash declaró: "Siento que el balance entre ficción y realidad ha cambiado significativamente en la última década. Rápidamente sus roles se han invertido. […]Cada vez es menos necesario que el hombre invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad.”. ¿Cómo inventar la realidad? O más bien, ¿cómo generar elementos que nos permitan manipular al usuario para que sustituya su consciencia de vivencialidad con experiencias simuladas?
Hoy, con los medios sociales y las aplicaciones digitales inmersivas, la gente está emparentando los dos mundos, el real y el virtual, en una realidad unívoca. Pero aún no es suficiente, el fin es ir más allá de la colaboración social o la realidad virtual, esos discursos visuales que buscan interactividad e inmersión sin lograr la suspensión de la incredulidad. Los mecanismos actuales no han logrado ni buscan deformar el principio filosófico de que la realidad es un constructo, además de que el humano actual está en busca de nuevas experiencias digitales.
Abordo la idea de experiencia que se conforma en la mente humana, los elementos que generan la impresión de realidad y, a partir del estudio de la reacción del cerebro en las experiencias y simulaciones tanto de generación propia (sueño, lectura, imaginación y proyección) como las características que ostentan las simulaciones y la ficcionalidad virtual (inmersiva, adaptativa, interactiva, multitextual, etcétera) podremos entender los elementos que conllevan esta sustitución, sus implicaciones y necesidades en un futuro cada vez más cercano. Así como la importancia de conformar simulaciones, a partir de las nuevas narrativas digitales, para lograr la inmersión que permita a la gente sustituir realidades.
A diferencia de lo que declara Robert Nozik, la finalidad de este tipo de simulaciones no se plantea para evadir el sufrimiento cotidiano o sustituir la realidad sino para aumentar la sensación vital de la experiencia. En una simulación existe la posibilidad de conseguir lo imposible (física o vitalmente hablando), así como romper ejes de la ética sin afectaciones jurídicas o morales; ello permitiría alcanzar la libertad absoluta que la realidad nos suscribe de una forma más inmersiva que la lectura o la propia imaginación.

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