viernes, 18 de diciembre de 2015
Qué escribir, la no eterna pregunta
Elegir un tema sobre el que escribir es una decisión difícil, más si eres una persona con mayor creatividad que disciplina.
Cada día, viendo una serie de televisión, una película, leyendo el periódico, aparecen historias que me gustaría contar: niños comunistas entrenados para ser asesinos a sueldo, spin off de superhéroes, historias de amor y de guerra, sin importar el orden de los factores, historias del pasado o del futuro, crónicas históricas que merecen ser vividas en imaginación propia, reescritura de historias magníficas mal escritas, entre un largo etcétera que me lleva a una simple conclusión: Uno no escribe lo que le gustaría que le contaran, uno lee lo que le gustaría que le contaran, uno escribe lo que otros no pueden contar.
Yo sé lo que tengo que contar, yo sé lo que debo escribir los siguientes años, la continuación de lo que escribo desde hace tres, que va más allá de un argumento a desarrollar por un efecto que crear.
Mi fin es transformar la narrativa, crear un vínculo entre la realidad y la ficción, ir más allá que los hombres que me hicieron elegir este camino. No sé si fracase o tenga éxito, pero sé que no será la historia que otros pueden contar, sino la historia que siempre me ha obsesionado tanto que sé que sólo yo la puedo desarrollar.
Espero que les guste, en un años que la concluya sabré si tuve el acierto al escribirla de esta forma, ahorita sólo sé que yo la tengo que contar y que, por fortuna, cada día aparecen nuevas historias que disfrutar, que otros me pueden contar de la forma en la que sólo ellos son capaces de hacerlo.
Cada día, viendo una serie de televisión, una película, leyendo el periódico, aparecen historias que me gustaría contar: niños comunistas entrenados para ser asesinos a sueldo, spin off de superhéroes, historias de amor y de guerra, sin importar el orden de los factores, historias del pasado o del futuro, crónicas históricas que merecen ser vividas en imaginación propia, reescritura de historias magníficas mal escritas, entre un largo etcétera que me lleva a una simple conclusión: Uno no escribe lo que le gustaría que le contaran, uno lee lo que le gustaría que le contaran, uno escribe lo que otros no pueden contar.
Yo sé lo que tengo que contar, yo sé lo que debo escribir los siguientes años, la continuación de lo que escribo desde hace tres, que va más allá de un argumento a desarrollar por un efecto que crear.
Mi fin es transformar la narrativa, crear un vínculo entre la realidad y la ficción, ir más allá que los hombres que me hicieron elegir este camino. No sé si fracase o tenga éxito, pero sé que no será la historia que otros pueden contar, sino la historia que siempre me ha obsesionado tanto que sé que sólo yo la puedo desarrollar.
Espero que les guste, en un años que la concluya sabré si tuve el acierto al escribirla de esta forma, ahorita sólo sé que yo la tengo que contar y que, por fortuna, cada día aparecen nuevas historias que disfrutar, que otros me pueden contar de la forma en la que sólo ellos son capaces de hacerlo.
miércoles, 25 de noviembre de 2015
Inteligencia Artificial (Parte 1: señales)
El día de ayer Google mostró un doodle, con su característica visual para recrear su logo, sobre los 40 años del descubrimiento de Lucy, la prehistórica muestra de nuestra ascendencia darwinista. En el Doodle mostraban la evolución de Lucy hacia los humanos y se percibía un claro trazo de que la evolución seguía, no se detenía ahí sino continuaba hacia la tecnología digital.
Sobre ello, quiero hablar, no sobre el miedo a la inteligencia artificial, sino el futuro al que nos dirigimos.
Para poder diseñar el futuro, entenderlo, uno puede seguir el cono de design future.
Encontrar las señales, entender las tendencias para poder planear escenarios futuros.
Las señales son cada vez más claras.
Señal 1: Internet 3.0
El internet de las cosas significa que los objetos que nos rodean estarán conectados entre sí y podrán comunicarse para brindarnos un servicio específico. Si el refrigerador es inteligente y sabe que consumes un litro de leche cada dos días o una caja de huevos a la semana, en el momento en el que quede medio envase solicitará al súper que le envíen las raciones para la semana.
Las preferencias de cada usuario se almacenarán en los diferentes dispositivos.
Señal 2: Internet veloz y accesible en cualquier parte
Si todo el mundo tuviera internet a alta velocidad, se crearía una hiperinterconexión, es decir todo el mundo estaría conectado a redes de datos artificiales. Con ello, la inteligencia artificial podría desplazarse en redes inmensas a altas velocidades, más rápido y con mayor exactitud que una red neuronal.
Esto es ya una realidad. En la Universidad de Edimburgo, el profesor Harald Haas ha desarrollado el Li.Fi, una superconección, 100 veces más veloz que Wi-Fi que se desplaza por pulsión eléctricas de luz visible, es decir en focos, por lo que en un futuro cercano podremos tener internet a alta velocidad en cualquier punto que tenga luz.
Sobre ello declararon: “Todo lo que necesitamos hacer es colocar un pequeño microchip a cualquier potencial dispositivo de iluminación y entonces esto cubriría dos funciones básicas: Iluminación y transmisión de data inalámbrica. En el futuro no sólo tendremos 14 billones de bombillas, sino también podríamos tener 14 billones de dispositivos Li-Fi instalados alrededor del mundo.”
Si esto fuera hoy, en cien años el impacto será mucho mayor, este sería el mundo hiperconectado.
Señal 3: Los robots son pensantes.
Cuando Isaac Asimov desarolló sus tres leyes de la robótica, la gente creyó que sería ciencia ficción no proyectiva, una invención divertida no una anticipación tan cercana. Hoy, los robots tienen la capacidad de decidir.
La empresa Aldebaran Robots está construyendo robots amigables que tienen capacidad de decisión, aún e contra de lo que el humano le ordena, si consideran que puede afectarlo a sí mismo. Además, tiene la capacidad de aprendizaje a partir de la repetición de conductas humanas.
El primer paso del aprendizaje es entender lo que el otro determina, el segundo paso, y más importante, es confirmar o rebatir la información de acuerdo a la realidad. Más allá del proyecto de Turing, que compartí por este blog (the-imitation-game-alan-turing), los robots son capaces de decidir por ellos, aún esas ordenes contradigan las de los humanos.
Señal 4: Deseamos que ello ocurra.
Sobre estas cuatro señales, la tendencia es que las máquina se comuniquen entre ellas y tomen decisiones, es decir, Inteligencia Artificial.
En el próximo post hablaré de las repercusiones que conlleva la Inteligencia Artificial y las nociones utópicas y distópicas de este futuro cercano.
Sobre ello, quiero hablar, no sobre el miedo a la inteligencia artificial, sino el futuro al que nos dirigimos.
Para poder diseñar el futuro, entenderlo, uno puede seguir el cono de design future.
Encontrar las señales, entender las tendencias para poder planear escenarios futuros.
Las señales son cada vez más claras.
Señal 1: Internet 3.0
El internet de las cosas significa que los objetos que nos rodean estarán conectados entre sí y podrán comunicarse para brindarnos un servicio específico. Si el refrigerador es inteligente y sabe que consumes un litro de leche cada dos días o una caja de huevos a la semana, en el momento en el que quede medio envase solicitará al súper que le envíen las raciones para la semana.
Las preferencias de cada usuario se almacenarán en los diferentes dispositivos.
Señal 2: Internet veloz y accesible en cualquier parte
Si todo el mundo tuviera internet a alta velocidad, se crearía una hiperinterconexión, es decir todo el mundo estaría conectado a redes de datos artificiales. Con ello, la inteligencia artificial podría desplazarse en redes inmensas a altas velocidades, más rápido y con mayor exactitud que una red neuronal.
Esto es ya una realidad. En la Universidad de Edimburgo, el profesor Harald Haas ha desarrollado el Li.Fi, una superconección, 100 veces más veloz que Wi-Fi que se desplaza por pulsión eléctricas de luz visible, es decir en focos, por lo que en un futuro cercano podremos tener internet a alta velocidad en cualquier punto que tenga luz.
Sobre ello declararon: “Todo lo que necesitamos hacer es colocar un pequeño microchip a cualquier potencial dispositivo de iluminación y entonces esto cubriría dos funciones básicas: Iluminación y transmisión de data inalámbrica. En el futuro no sólo tendremos 14 billones de bombillas, sino también podríamos tener 14 billones de dispositivos Li-Fi instalados alrededor del mundo.”
Si esto fuera hoy, en cien años el impacto será mucho mayor, este sería el mundo hiperconectado.
Señal 3: Los robots son pensantes.
Cuando Isaac Asimov desarolló sus tres leyes de la robótica, la gente creyó que sería ciencia ficción no proyectiva, una invención divertida no una anticipación tan cercana. Hoy, los robots tienen la capacidad de decidir.
La empresa Aldebaran Robots está construyendo robots amigables que tienen capacidad de decisión, aún e contra de lo que el humano le ordena, si consideran que puede afectarlo a sí mismo. Además, tiene la capacidad de aprendizaje a partir de la repetición de conductas humanas.
El primer paso del aprendizaje es entender lo que el otro determina, el segundo paso, y más importante, es confirmar o rebatir la información de acuerdo a la realidad. Más allá del proyecto de Turing, que compartí por este blog (the-imitation-game-alan-turing), los robots son capaces de decidir por ellos, aún esas ordenes contradigan las de los humanos.
Señal 4: Deseamos que ello ocurra.
Sobre estas cuatro señales, la tendencia es que las máquina se comuniquen entre ellas y tomen decisiones, es decir, Inteligencia Artificial.
En el próximo post hablaré de las repercusiones que conlleva la Inteligencia Artificial y las nociones utópicas y distópicas de este futuro cercano.
lunes, 5 de octubre de 2015
Una gran noticia para la memorabilia
Se acaban de publicar las más de 8 mil fotografías de las misiones apolo que llevaron al hombre a la luna entre 1969 y 1972.
Están publicadas en el sitio web The Project Apollo Archive, iniciativa de un aficionado estadounidense, Kipp Teague, que desde 1999 ha conseguido las fotografías a través de la NASA. Las imágenes se pueden consultar en su cuenta de Flickr.
Las fotos fueron tomadas por los astronautas con sus cámaras Hasselblad, en la luna instaladas en el pecho. También se incluyen imágenes del vuelo.
Una gran noticia para todos los amantes del viaje espacial y una fuente de imágenes que usaré en mi neotipo. Se agradece la aportación de Teague.
Están publicadas en el sitio web The Project Apollo Archive, iniciativa de un aficionado estadounidense, Kipp Teague, que desde 1999 ha conseguido las fotografías a través de la NASA. Las imágenes se pueden consultar en su cuenta de Flickr.
Las fotos fueron tomadas por los astronautas con sus cámaras Hasselblad, en la luna instaladas en el pecho. También se incluyen imágenes del vuelo.
Una gran noticia para todos los amantes del viaje espacial y una fuente de imágenes que usaré en mi neotipo. Se agradece la aportación de Teague.
Diario de escritura (Imposibilidad o postergación)
Tengo 34 años y muy poco trabajo literario creado por mi. Eso no significa que no haya trabajado incansable en ello durante años, sino que hice demasiado juego de sombras, como en el boxeo, y muy poca disciplina. Leí, investigué, talleree, borré miles de páginas, o almacené, no es exageración, y me alejé del proceso creativo para no desaparecerme de la vida común, ordinaria.
El gran problema que siempre tuve con la escritura es que todo los libros que leía y todos los autores clásicos recomendaban escribir para alejarse de la vida, no como evasión solamente sino como enfrentamiento; no vivir la vida al máximo sino vivirla a partir de la escritura; y siempre he querido vivir la vida, disfrutarla.
Nunca supe hacerlo bien, bueno, el nunca representa una década perdida, que no es poco, y significa que si en la literatura no encuentro la carencia de vivir la realidad sino de trascenderla, de lograr lo que esta existencia nos impide, no supe hacerlo en totalidad, de forma óptima.
Esto que sonará a una perogrullada cuando lees, algo lógico, es fundamental cuando escribes, porque cuando escribes estás dejando de vivir para crear otra realidad que otros la puedan habitar de una forma veloz, es decir, si te tardas tres semanas en leer un libro, el autor se tardó cuatro años en construirlo. En ese momento, esas tres semanas son tan veloces y fructíferas pues mientras lees habitas otra realidad de una forma plácida y divertida, sin dejar de lado la propia; en cambio, cuando escribes y te enfrentas constantemente a la recreación de la realidad, para ello abandonas placeres de la vida diaria, y encaras a tus demonios profundos.
Por ello, para mi, los escritores son ejemplo de sacrificios, no de mártires; otro ejemplo de sacrificio son los atletas, la diferencia es que a él lo idolatran en su juventud y al escritor, si le va bien, lo celebran en su vejez, sino es que en su muerte; al artista en general. siempre hay casos que se salen de la media, excepciones que no confirman la regla sino que dan esperanza de que esa regla se puede romper.
Ahora, ya con diez años de vivir la vida al máximo, y con un proyecto detrás que me apasiona, y del que llevo un año de camino, he decidido enfocarme en la escritura.
Si García Márquez tiene razón y la vida es vivir para contarla, para poder recrear una realidad más divertida que esta hay que disfrutarla, en grande. Espero plasmar la euforia que he obtenido en estos años y que los lectores se aprisionen de ella, de una forma fructífera y placentera.
El gran problema que siempre tuve con la escritura es que todo los libros que leía y todos los autores clásicos recomendaban escribir para alejarse de la vida, no como evasión solamente sino como enfrentamiento; no vivir la vida al máximo sino vivirla a partir de la escritura; y siempre he querido vivir la vida, disfrutarla.
Nunca supe hacerlo bien, bueno, el nunca representa una década perdida, que no es poco, y significa que si en la literatura no encuentro la carencia de vivir la realidad sino de trascenderla, de lograr lo que esta existencia nos impide, no supe hacerlo en totalidad, de forma óptima.
Esto que sonará a una perogrullada cuando lees, algo lógico, es fundamental cuando escribes, porque cuando escribes estás dejando de vivir para crear otra realidad que otros la puedan habitar de una forma veloz, es decir, si te tardas tres semanas en leer un libro, el autor se tardó cuatro años en construirlo. En ese momento, esas tres semanas son tan veloces y fructíferas pues mientras lees habitas otra realidad de una forma plácida y divertida, sin dejar de lado la propia; en cambio, cuando escribes y te enfrentas constantemente a la recreación de la realidad, para ello abandonas placeres de la vida diaria, y encaras a tus demonios profundos.
Por ello, para mi, los escritores son ejemplo de sacrificios, no de mártires; otro ejemplo de sacrificio son los atletas, la diferencia es que a él lo idolatran en su juventud y al escritor, si le va bien, lo celebran en su vejez, sino es que en su muerte; al artista en general. siempre hay casos que se salen de la media, excepciones que no confirman la regla sino que dan esperanza de que esa regla se puede romper.
Ahora, ya con diez años de vivir la vida al máximo, y con un proyecto detrás que me apasiona, y del que llevo un año de camino, he decidido enfocarme en la escritura.
Si García Márquez tiene razón y la vida es vivir para contarla, para poder recrear una realidad más divertida que esta hay que disfrutarla, en grande. Espero plasmar la euforia que he obtenido en estos años y que los lectores se aprisionen de ella, de una forma fructífera y placentera.
Diario de escritura, Propulsión de vuelo (o como termine llamándose mi primer neotipo)
Si
no tuvieras miedo a las consecuencias, ¿qué te gustaría hacer en tu vida? Un
sueño o un deseo que la realidad no te podrá ofrecer. Eso es lo que uno busca
cuando incursiona en la narrativa, ya sean novelas, películas o videojuegos. Si
se logra la inmersión, durante un breve periodo tenemos la certeza de que
acabamos de vivir una experiencia alterna.
Ahora,
¿qué pasaría si pudiéramos manipular a nuestra mente de tal forma que ella
creyera que sí ocurrieron las cosas y esa noción ficcional mutara en recuerdo?
Hace un año y medio empecé a pensar de qué forma se podía concretar este
planteamiento. La respuesta era un poco más obvia de lo que yo esperaba, no por
ello más sencilla: por medio de narrativas digitales.
Desde
hace tiempo trabajo en este proyecto de narrativa digital. Busco crear una
novela hiperdigital que cumpla con las características y virtudes del género y,
a la par, maximice las herramientas narrativas con las que permite contar el
soporte digital. La novela hiperdigital, o neotipo, es una narración que busca
que el lector experimente una vinculación radical de la realidad y la ficción
por medio de estrategias, que más abajo describo, narrativas y multimediales.
En este caso, la experiencia que quiero generar es la del viaje a la luna.
Como
los avances de soporte son tan sencillos -no se necesitan altos grados de
programación para poder crear una vinculación multimedia/transmedial y que el
lector atraviese diferentes plataformas para convertirse en usuario[1]- el principal reto está en
las decisiones narrativas, estructurales y de estilo, así como en su
concreción. Los libros digitales que incluyen multimedia y decisión de los
lectores conllevan una estrategia con más de 30 años, lo importante es vincular
la realidad del usuario con la ficción digital por medio del texto escrito y la
apropiación digital a partir del internet 3.0, o de las cosas. Por ello,
solicito el apoyo en el género de novela y no de multimedia.
¿Por
qué el viaje a la luna? Detrás de una trama siempre hay un motivo.
El
tema ya lo había definido, mucho antes. La razón por delimitar esta idea no es
el éxito de las películas espaciales ni la proyección de ir a Marte, sino dos
elementos más importantes para mí. En primer lugar, busco generar una
experiencia en el lector que sea imposible de obtener en la realidad vivencial.
Lamentablemente nacimos cuatro décadas después de que el último hombre fue a la
luna y faltan muchos años para el turismo espacial. En segundo plano, desde
niño, mi sueño era ser astronauta.
Sobre
este tema, ideé un relato de 50 cuartillas con el título de “Estudios para un cuento de
ciencia ficción /ó/ 28 formas de observar una luna rusa”. El argumento
versaba sobre el viaje a la luna y un apocalipsis nuclear. Al terminarlo, me di cuenta
de que la historia desbordaba el relato; era un tema para un novela.
Escribir una novela verosímil sobre
el viaje espacial conlleva reglas diferentes, o al menos de esa forma
justifiqué dos viajes que hice, uno al Centro Espacial Kennedy, en Orlando, el
lugar del que despegaban los cohetes rumbo al espacio, y uno más a White Sands,
en Nuevo México, un desierto espectacular donde probaban los cohetes y llevaban
a los astronautas a caminar sobre las dunas blancas para que se adaptaran al
paisaje lunar. Además, completé la investigación sobre el
viaje a la luna, el programa apollo, el proyecto soviético y decidí seguir el
entrenamiento de un astronauta.
domingo, 27 de septiembre de 2015
jueves, 24 de septiembre de 2015
Curso: Las transformaciones del mundo digital en el arte.
El próximo mes daré el curso: "Las transformaciones del mundo digital en el arte" que abordará las nociones que el nuevo medio tecnológico ha transformado en diferentes disciplinas artísticas. Espero les guste y los espero allá.
A continuación el programa completo:
Las transformaciones del mundo digital en el arte
Curso
Las transformaciones del mundo digital en el arte
Coordinador: Mtro. David Núñez Ruiz
Duración: 30 horas (10 sesiones)
Horario: jueves de 17 a 20 horas
Fechas: del 8 de octubre al 10 de diciembre de 2015
(8, 15, 22, 29 de octubre; 5, 12, 19, 26 de noviembre; 3 y 10 de diciembre)
PRESENTACIÓN
A lo largo de la Historia, las implementaciones tecnológicas han generado nuevas materias estéticas. En la actualidad, el soporte hipertextual permite conformar además de nuevas disciplinas artísticas, una nueva relación del creador y el receptor con la obra.
Para entender su conformación, y esencia multidisciplinaria, se analizarán las relaciones intertextuales que existen en diferentes vertientes artísticas –cine, música, diseño, literatura y artes plásticas-, a partir de su relación con el soporte digital. Con ello, el receptor captará, por medio del análisis reflexivo del discurso, los diversos niveles o intertextos que se encuentran en la obra hipertextual y las transformaciones lectivas que se acercan.
Para vislumbrar las nuevas ideas estéticas y la transformación del receptor, se estudiarán los principales elementos de la transformación hipermoderna Dada la particularidad del tema, circunscrito en un cambio de paradigma, el curso podría ayudar a difundir y contribuir a la investigación en México sobre arte en la era digital.
OBJETIVOS
Que el participante:
- Conozca los planteamientos de la era digital que transforman al arte.
- Analice los cambios que se crean en el arte y la estética a partir del soporte hiperdigital.
- Comprenda y maneje conceptos que le permitan ampliar la percepción y los diversos significados en una obra digital.
- Al concluir el curso, los participantes tendrán las herramientas para analizar las nuevas disciplinas hipertextuales
METODOLOGÍA
Las sesiones serán un espacio de reflexión y debate sobre el arte actual desde el enfoque teórico de la tradición moderna y la posmodernidad. En cada sesión se trabajará bajo la forma de seminario. Las participantes leerán y discutirán los textos teóricos que se ejemplificarán con obras contemporáneas.
Dado que los textos digitales se caracterizan por su dinamismo y por incorporar elementos como sonido o movimiento, en la conformación del marco teórico, se emplearán también teorías que aborden el fenómeno desde la perspectiva intermedial, transmedial y sus características internas. Además, tendrá un corte interdisciplinario para entender la transformación del usuario y las diversas implicaciones en el plano discursivo, retórico, estético, sociocultural y neurocognitivo.
REQUISITOS DE ACREDITACIÓN Y FORMA DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
- Tener como mínimo el 80% de asistencias en cada módulo.
- Lectura de los textos que se discutirán en clase.
Evaluación
- Desarrollo de un trabajo final, en formato de ponencia académica, donde analice la relación intertextual o la conformación hipertextual de una obra elegida por el participante.
- Exponer el trabajo en clase.
CONTENIDO
Módulo I. Transformaciones en el arte hipermoderno
1.- La evolución del arte a partir de los avances tecnológicos.
2.- Posibilidades creativas a partir del soporte hipertextual.
3.- Las transformaciones del lector-receptor en usuario y sus implicaciones.
4.- Estética digital y diseño a partir de la inmaterialidad (D.I. Rodrigo Chamizo)
5.- Transformaciones de la narrativa a partir de medios digitales.
6.- Cambios en las funciones del compositor musical y el intérprete en la hipermodernidad (Mtra. Verónica Ramos)
7.- La búsqueda de la simulación de la realidad por medio de los nuevos soportes digitales.
8.-Deformación de fronteras: arte y divertimento en videojuegos y realidad virtual.
9. Intertextualidad estructural: La conformación de la obra a partir de disciplinas multimedias.
10.- Presentación de los trabajos finales.
DESARROLLO DE LAS UNIDADES
Módulo I: Transformaciones en el arte hipermoderno
A partir de la tecnología, el arte ha transgredido las fronteras para unificarse en disciplinas artísticas y de divertimento que trascienden los elementos intertextuales y generar nuevas disciplinas estéticas.
1.- La evolución del arte a partir de los avances tecnológicos.
Objetivo particular:
Que el participante:
- Conozca las transformaciones que se han generado en el arte a partir de los avances digitales.
Videografía:
Matas, Mike, A next Generation of Digital Books, TED, 2011.
2.- Posibilidades creativas a partir del soporte hipertextual.
Objetivo particular:
Que el participante:
- Conozca de qué forma las herramientas digitales pueden transformar el proceso creativo en el arte y cuáles son sus implicaciones.
3.- La transformación del lector-receptor en usuario y sus implicaciones
Objetivos particulares:
Que el participante:
- Analice la transformación fundamental que conlleva el soporte digital que permite al usuario ser partícipe de la obra y fomenta su participación activa.
Bibliografía Complementaria
Sibila, Paula (2008): La intimidad como espectáculo, México, FCE.
4.- Estética digital y diseño a partir de la inmaterialidad (Invitado: D..I. Rodrigo Chamizo)
Objetivos particulares:
Que el participante:
- Conozca las grandes corrientes de diseño de producto en el siglo XX: Art Nouveau (diseño ornamental), Bauhaus (diseño racional) y Memphis (diseño posmoderno) para generar un panorama el diseño actual (hipermoderno).
Bibliografía obligatoria
Norman, Donald. El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Paidós Transiciones, 2004 (3 capítulos, 10 páginas).
Flusser Vilém. The Shape of things. A Philosophy of Design. Reaktion Books, 2009 (p. 17-29, 35-50).
Videografía complementaria
Objectified (Dir. Gary Hustwit, 2009) https://www.youtube.com/watch?v=oqPGscXtTg8
5.- Transformaciones de la narrativa a partir de medios digitales
Objetivo particular:
Que el participante:
- Reconozca los elementos del proceso creativo de la narrativa digital y cómo se distingue, en el uso de herramientas digitales y el orden creativo del proceso, de la conformación de literatura lineal.
6.- Cambios en las funciones del compositor musical y el intérprete en la hipermodernidad (Mtra. Verónica Ramos)
Objetivo particular:
Que el participante:
- Reconozca los cambios que la era digital tiene en la música y en sus intérpretes.
Bibliografía complementaria
Nattiez, Jean-Jacques (1990): “Can One Speak of narrativity in music?”, enJournal of the Roal Musical Assocation, vol. 115, No. 2. pp. 240-257.
Cage, John (2007): Silencio, Madrid, Ediciones Ardora.
7.- La búsqueda de la simulación de la realidad por medio de los nuevos soportes digitales.
a) Objetivos particulares:
Que el participante
- Conozca las teorías detrás de la idea de simulación.
- Reconozca las posibilidades que la realidad virtual y la inteligencia artificial brindan para crear simulaciones.
Bibliografía obligatoria
Bostrom, Nick, “Are You Living In A Simulation?” http://www.simulation−argument.com, March 2001.
The Wachowski Bros (1999), Matrix
8.- Deformación de fronteras: arte y divertimento (videojuegos y realidad virtual)
Objetivo particular:
Que el participante:
- Conozca la forma en que la estructura de los videojuegos y su proceso de inmersión están revolucionando la forma de contar.
Videografía obligatoria:
McGonigal, Jane (2010): Los juegos online pueden crear un mundo major en http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es
Bibliografía Complementaria
Lebowitz, Josiah (2011): Interactive storytelling for video games : a player-centered approach to creating memorable characters and stories, Burlington, Focal Press
9. Intertextualidad estructural: La conformación de la obra al unificar disciplinas artísticas y soportes digitales.
Objetivos particulares:
Que el participante:
- Vislumbre las posibilidades creativas que se crean con el arte hipermoderno.
- Conozca narrativas digitales que vinculan diferentes disciplinas artísticas y soportes digitales.
- Asesoría de trabajos finales.
Bibliografía Complementaria
Rushkoff, Douglas (2000): Ciberia, la vida en las trincheras del ciberespacio, Barcelona, Mondadori.
10.- Exposición de los participantes de sus trabajos finales.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
- Balasubramanian V., “The State of the Art Review on Hypermedia Issues and Applications” enhttp://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/default.aspl.
- Barthes, Roland (2011): El grado cero de la escritura, México, Siglo XXI.
— (2005): La preparación de la novela, México, Siglo XXI.
- Devlin (eds.) The Hypertext/Hypermedia Handbook, Nueva York, McGraw-Hill.
- Borrás Castanyer, Laura (ed.) (2005): Textualidades electrónicas, Barcelona, EDIUOC.
- Brown, Calvin (1963): Music and literature. A comparation of the arts. Athens, University of Georgia Press.
- Calvino, Italo (1998): Seis propuestas para el próximo milenio, Barcelona, Siruela.
- Chiappe, Domenico (2005): Hipermedismo, narrativa para la virtualidad enhttp://www.biblioteca.org.ar/libros/134764.pdf
- Eco, Humberto (1990): Obra abierta, Barcelona, Ariel.
- Glazier, Loss (2005): Digital Poetics: Hypertext, Visual-Kinetic Text and Writing in Programmable Media, London: The Mit Press.
- Handler Miller, Carolyn, (2008): Digital Storytelling, Oxford, Focal Press.
- Hutcheon, Linda (1988): A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction, New York & London, Routledge.
- Koskimaa, Ilkka. Digital Literature: From Text to Hypertexten http://www.cc.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml
- Núñez Ruiz, David Roberto (2013): Creación y escritura en Farabeuf de Salvador Elizondo, Tesis para optar al grado de Maestro en Letras, México, FFyL-UNAM.
- Ryan, Marie-Laurie (2004): La narración como realidad virtual, Barcelona, Paidós.
- Turing, Alan (1950): “Computing machinery and intelligence” en http://loebner.net/Prizef/TuringArticle.html
viernes, 21 de agosto de 2015
Neotipo proyecto doctorado simulación
PROPULSIÓN DE VUELO
David Núñez Ruiz
¿Qué
experiencia te gustaría vivir en esta vida, aunque sepas que es inconseguible?
Un sueño o un deseo que la realidad no te podrá ofrecer. Eso es lo que uno
busca cuando incursiona en la narrativa, ya sean novelas, películas o
videojuegos. Si se logra la inmersión, durante un breve periodo tenemos la
certeza de que acabamos de vivir una experiencia alterna; sin embargo, al mismo
tiempo nos queda un dejo de tristeza de que nuestra vida nunca podrá ser así.
En ese momento buscamos otro texto para obtener ese mismo resultado.
Ahora,
¿qué pasaría si pudiéramos manipular a nuestra mente de tal forma que ella
creyera que sí ocurrieron las cosas y esa noción ficcional mutara en recuerdo?
Hace un año y medio empecé a pensar de qué forma se podía concretar este
planteamiento. La respuesta era un poco más obvia de lo que yo esperaba, no por
ello más sencilla: por medio de narrativas digitales.
Desde
hace tiempo trabajo en este proyecto de narrativa digital. Busco crear una
novela que cumpla con las características y virtudes del género y, a la par,
maximice las herramientas narrativas con las que permite contar el soporte
digital. La novela hiperdigital, o neotipo, es una narración que busca que el
lector experimente una vinculación radical de la realidad y la ficción por
medio de estrategias, que más abajo describo, narrativas y multimediales. En
este caso, la experiencia que quiero generar es la del viaje a la luna.
Como
los avances de soporte son tan sencillos -no se necesitan altos grados de
programación para poder crear una vinculación multimedia/transmedial y que el
lector atraviese diferentes plataformas para convertirse en usuario[1]- el principal reto está en
las decisiones narrativas, estructurales y de estilo, así como en su
concreción. Los libros digitales que incluyen multimedia y decisión de los
lectores conllevan una estrategia con más de 30 años, lo importante es vincular
la realidad del usuario con la ficción digital por medio del texto escrito y la
apropiación digital a partir del internet 3.0, o de las cosas.
Argumento
Como
mencioné, la experiencia que quiero generar es el viaje a la luna. Para ello
dividí la historia en cinco partes. En cada una hay episodios, cuyo número y
extensión será acorde a la temática. El usuario, podrá leerlos sueltos, no de
acuerdo a un orden previamente definido sino al momento que vive en su
cotidianidad (ejemplo, el usuario elige qué desayuna el personaje, de acuerdo a
su antojo culinario o si quiere ver la televisión, puede elegir que el
personaje vea una película o serie de televisión, lo que vincula realidades y
sirve para que el usuario siga las pautas dramáticas de la novela digital); no
obstante, también habrán capítulos fijos que crearán una progresión del
conflicto y de la historia.
Al
principio, el protagonista (dependiendo de las decisiones de los usuarios es un
hombre soltero o con pareja, que no tiene trabajo ni estudia o bien realiza un
trabajo de oficina que detesta por un sueldo raquítico) vive una vida rutinaria
que se equipara con la del lector. En esta primera temporada, la realidad del
protagonista se ve alterada por dos elementos, conoce a Montserrat, una mujer
hermosa con quien liga por internet, y Matías, su mejor amigo, le presenta a
David quien está obsesionado con deportes extremos y el viaje espacial. Después
de que las cosas no resultan con Montserrat, el protagonista se entera por
medio de David de que hay una convocatoria para ciudadanos que quieran viajar
al espacio, en símil al proyecto MarsOne[2].
Lo
más importante en esta parte es que el usuario se entusiasme con el reto
espacial y vincule las acciones del personaje con su cotidianeidad real para
crear una identificación y vínculo entre realidades.[3]
En
la segunda parte, el protagonista decide aplicar para ser astronauta. Al
principio, lee un par de textos sobre la carrera espacial y decide transformar
su cotidianeidad para enfocarse en el proyecto de ir a la luna. En este bloque
se plantearán elementos como que el personaje se enamorará, obtendrá un mejor
trabajo y descubrirá su pasión, con el fin de implantar la noción de
que la realidad ficcional es más sugestiva que la real, como lo busca cualquier
lector.
En
la tercera parte empieza el programa espacial, el protagonista debe seguir el
entrenamiento físico e intelectual de los astronautas, mismo que el usuario deberá
replicar para poder ser aceptado en el próximo viaje, el único que habrá. Para
ello, se
vincularán actividades en la realidad cotidiana que le permitan al personaje
alcanzar esos logros por medio de herramientas digitales que permiten medir las
actividades físicas –correrá una distancia delimitada por podómetros satelitales-
e intelectuales –leerá un texto sobre Sergei Korolev, el constructor ruso que sentó
las bases de la carrera espacial- a la par que las realiza el personaje, así
como estas tareas, necesarias para el neotipo, se les exigirán retos cada
vez más demandantes.
La cuarta parta trata del viaje, desde que
despega el cohete hasta que orbita la luna. Consciente de que las narraciones
sobre viajes a la luna se han centrado en el despegue y el alunizaje, esta
sección, la más extensa, relata los tres días rutinarios de los cosmonautas en
su viaje por el espacio, lo que permitirá construir a los personajes y
centrarse en el viaje y no en la acción conquistadora, con el fin de conformar
la inmersión. Para ello se complementarán la descripción narrativa y
el paisaje que atraviesa el personaje, con estrategias audiovisuales como
videos, que son libres de derechos, de la Estación Espacial Internacional y
metraje de la NASA.
En
cada temporada hay un aumento progresivo de los elementos narrativos y
digitales que buscan que el usuario se vincule más con la historia para que en
la última, el alunizaje, sea un proceso completo de inmersión y simulación de
experiencia. Por ello, la quinta parte es un texto breve, y sin elipsis,
sobre la caminata lunar.
Justificación
Internet
está creando un cambio de paradigma como no lo vivíamos hace quinientos años.
No sólo porque se pueda distribuir el contenido de una forma veloz ni porque
nos permite comunicarnos de manera más eficaz, más allá de las transformaciones[4] ontológicas que se están generando,
sino porque las personas se están esforzando, cada día más, por vincular la
realidad digital con la realidad real. De ahí parte el verdadero éxito de las
redes sociales, como Facebook. Creo que la narrativa, el género inmersivo por
excelencia, no se puede quedar atrás. Sobre este planteamiento, he meditado de
qué forma se podría crear una narrativa digital de la experiencia.
Antes,
quisiera aclarar que no busco el bovarismo ni complejo del Quijote, sino
aprovechar que hoy en día, con la explosión de las redes sociales, la
comunicación digital y el auge de medios inmersivos como la realidad virtual o
los lentes inteligentes que buscan una vinculación por medio de dispositivos
electrónicos, la gente está equiparando las dos realidades. Para ello, desarrolle
una estrategia dividida en tres vertientes, el estilo de la narración, la
estructura del texto y la vinculación por medio de soportes digitales.
El
primer paso fue delimitar la forma en la que quería generar esa experiencia. En
este caso es fundamental la implicación del lector, por lo que decidí que,
además de que atraviese diferentes plataformas y se convierta en usuario,
determinae el orden de la lectura y las acciones del personaje, no en el
sentido de “Text Adventures” -los textos de aventuras de los años ochenta donde
tú decidías sobre el personaje- sino buscando que el personaje viva lo que está
haciendo usuario para crear un equiparamiento de realidades. Como J.G. Ballard
declaró, en el prólogo a su novela Crash,
“Vivimos dentro de una novela. Cada vez es menos necesario que el hombre
invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es
inventar la realidad.”. En Propulsión de
vuelo deseo no reinventar realidades sino buscar que el lector habite la
novela.
Una
vez delimitada la relación con el lector, me centré en la estructura y las
relaciones digitales, pues el tema ya estaba definido. Creo que los escritores
digitales somos arquitectos no decoradores de interiores, es decir, las herramientas
digitales deben tener una función narrativa no enriquecer los libros, como
normalmente se han utilizado.
Los soportes digitales permiten crear un
nuevo enfoque en el género narrativo. Pues con las implementaciones
tecnológicas se generan nuevas materias estéticas. En la actualidad, el soporte
hipertextual permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas
ramas del arte con elementos multimedia –videos, audio, textos literarios e
informativos, imágenes e hipervínculos a otras plataformas como chats, redes
sociales, uso de micrófono, cámara, GPS, elementos que interactúen con la
pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros− en torno de una
narración.
Decidí
la estructura en un símil con la televisión. Así como en los años sesenta el
cine fue la gran influencia narrativa, creo que es el turno de la televisión por
lo que pensé en una forma de vincularlas; con base en la experiencia de haber
escrito guiones para televisión y de impartir clases de guion audiovisual en la
UNAM, en la novela importé la estructura isabelina, de los cinco actos de un
serial, con bloques subcapitulares.
Una
de las transformaciones de la narrativa digital es en la forma en la que se
concibe la escritura[5], no sólo en el sentido de
la función del escritor sino en la receptividad de los lectores. Nunca la gente
había leído tanto como en esta época, el problema como decía Roger Chartier es
qué leen. Basta poner como ejemplo que en promedio la gente lee 35 cuartillas al
día dispersadas en Facebook y Twitter.
Hay
dos elementos que podemos obtener de ello: la necesidad vivencial de la
escritura y la vinculación con el lector. Las dos ideas no son exclusivas de la
narrativa digital, el hiperrealismo, con ausencia de rompimientos
espacio-temporales, y que abogan por la inmediatez, viene de Sterne y su Tristam Shandy donde el personaje trató,
sin éxito, de escribir a la par que vivía. El siguiente elemento lo intuyo a
partir del uso de la segunda persona, en el estilo que Italo Calvino maximiza
en Si una noche de invierno un viajero…
para que el lector se sienta vinculado con el personaje; no desde la
subjetividad sino desde la evocación de las acciones.
Una
vez delimitada la trama, el estilo y la estructura, me centré en los
personajes. En estrategias de comunicación digital lo primero que se debe delimitar
es al receptor. En este caso, decidí que el usuario y el personaje tenían que
compartir características por lo que debía segmentarlo en elementos claves para
la búsqueda de lectores. Por ejemplo, pensé qué tipo de estructura emocional y
psicológica debían tener los personajes y elegí dos sectores que en mi opinión
corresponden a personas que se sienten muy insatisfechas por la forma en la que
están desperdiciando su vida: los llamados ninis y los nombrados godínez. Dos
bloques que, sin importar que estén de moda, lamentablemente no desaparecerán
pues el sistema económico actual obliga a que se reproduzcan estos modelos.
Ello nos da un rango sectorizado y con un alto porcentaje de lectores potenciales.
Los
personajes secundarios tienen funciones definidas para crear situaciones y
sensaciones en el protagonista: una mujer, como objeto de deseo, que motiva al
protagonista, un amigo, que le infunde ciertas estrategias psicológicas y un conocido
que lo impulsa para que participe en la carrera por ir a la luna.
Motivos
¿Por
qué el viaje a la luna? Detrás de una trama siempre hay un motivo.
El
tema ya lo había definido, mucho antes. La razón por delimitar esta idea no es
el éxito de las películas espaciales ni la proyección de ir a Marte, sino dos
elementos más importantes para mí. En primer lugar, busco generar una
experiencia en el lector que sea imposible de obtener en la realidad vivencial.
Lamentablemente nacimos cuatro décadas después de que el último hombre fue a la
luna y faltan muchos años para el turismo espacial. En segundo plano, desde
niño, mi sueño era ser astronauta.
Sobre
este tema, ideé un relato de 50 cuartillas con el título de “Estudios para un cuento de
ciencia ficción /ó/ 28 formas de observar una luna rusa”. El argumento
versaba sobre el viaje a la luna y un apocalipsis nuclear. Al terminarlo, me di cuenta
de que la historia desbordaba el relato; era un tema para un novela.
Escribir una novela verosímil sobre
el viaje espacial conlleva reglas diferentes, o al menos de esa forma
justifiqué dos viajes que hice, uno al Centro Espacial Kennedy, en Orlando, el
lugar del que despegaban los cohetes rumbo al espacio, y uno más a White Sands,
en Nuevo México, un desierto espectacular donde probaban los cohetes y llevaban
a los astronautas a caminar sobre las dunas blancas para que se adaptaran al
paisaje lunar. Además, completé la investigación sobre el
viaje a la luna, el programa apollo, el proyecto soviético y decidí seguir el
entrenamiento de un astronauta.
Concuerdo
con el teórico Percy Lubbock en que la única ley del novelista es ser
consistente con algún plan para seguir el principio que haya adaptado. Estoy
terminando la escaleta capitular y pueden ver el avance de la primera parte en
su versión digital http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo.html
Creo que es fundamental abordar,
desde la narrativa, las mutaciones en el proceso creativo y los alcances de la
obra a partir del soporte digital, pues las trasformaciones en la literatura
digital seguirán avanzando a un ritmo acelerado.
Agradeciendo de antemano la atención y el
tiempo que dediquen a analizar la pertinencia de mi solicitud, les envío un
cordial saludo.
Calendarización tentativa del proyecto
Mes 1
· Entrega de la
primera parte, versión borrador.
Mes 2
· Corrección y
entrega de la primera parte.
· Revisión de
escaleta de la segunda parte.
· Inicio de la
redacción de la segunda parte.
Mes 3
· Corrección de la
primera parte, diseñada y aprobación para publicarla.
· Continuar la
redacción de la segunda parte.
Mes 4
· Publicación de Propulsión de vuelo (I)
· Entrega de la
segunda parte.
· Revisión de
escaleta de la tercera parte.
Mes 5
· Corrección de la
segunda parte.
· Inicio de la
redacción de la tercera parte.
Mes 6
· Continuar la
redacción del tercer bloque.
Mes 7
· Conclusión de la
escritura de la tercera parte.
· Revisión de
escaleta de la cuarta parte
· Supervisión de la
segunda parte para su publicación digital
Mes 8
· Entrega de la
tercera parte.
· Inicio de la
escritura de la cuarta parte.
· Corrección del
tercer capítulo
Mes 9
· Continuar la
escritura de la cuarta parte.
Mes 10
· Entrega de la
cuarta parte.
· Revisión de la
escaleta de la quinta parte.
Mes 11
· Corrección de la
cuarta parte.
· Escritura de la
quinta parte, la más breve.
Mes 12
· Corrección de la
quinta parte.
· Corrección final y
entrega del neotipo “Propulsión de vuelo”.
[1] Con la literatura
digital el lector/espectador/escucha pasivo adquiere una función activa como
co-creador y se le nombra: usuario.
[2] MarsOne es un proyecto civil de origen holandés que
busca llevar a cuatro humanos a Marte, en 2025, para conformar una colonia
extraterrestre. Lo interesante es que, al ser un proyecto privado, la forma en
la que se conseguirá el dinero será televisando tanto el entrenamiento como el
viaje, en una suerte de Big brother
espacial.
[3] Como ejemplo, véase en la muestra
de obra, el bloque III de este neotipo.
http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo-parte-1-bloque-iii.html
[4] Si les interesa
el tema, mi ensayo “Narrativas digitales: transformaciones en el proceso
creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de
medios digitales” está en http://neotipo.blogspot.mx/2015/03/narrativas-digitales-transformaciones.html
[5] En el proceso
creativo digital, las fases están delimitadas en un orden diferente al
narrativo lineal en: idea, estructura, historia, con escisión de personajes
protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe
de la obra y concretar una simulación de experiencia, no de realidad como en la
novela, lo que fomenta su participación activa) estilo, escritura, concreción
de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura,
corrección externa, reescritura por parte de los usuarios.
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