INTRODUCCIÓN:
En
1605, Cervantes publicó El Quijote,
una obra innovadora sobre un hombre que lee tanto que confunde la realidad con
la ficción y decide que su realidad no es lo suficientemente interesante al no
estar poblada de monstruos y hechiceros. En 1856, en otro idioma romance,
Gustave Flaubert publicaría Madame Bovary,
una novela donde, en símil con la obra cervantina, una lectora romántica e
ilusa decide que la ficción es más atractiva que el mundo que le rodea y
construye su discurso amoroso a partir de sus personajes favoritos.
En
2014, Zilla Van den Born, fue acompañada por sus padres al aeropuerto para
viajar al sudeste asiático, pero nunca se subió al avión. Esa tarde regresó a
su casa y durante los siguientes cuarenta días envío fotografías paradisíacas
sin salir de su departamento en Amsterdam. La diseñadora recreó espacios
sagrados o cuartos tailandeses en su habitación y manipuló las imágenes por
computadora con el fin de demostrar cómo se puede "crear
un mundo ideal en la red, que la realidad no puede satisfacer. Mi objetivo era
probar cómo se puede distorsionar la realidad" (Van der Born, 2014, pant.
1).
Al
“regresar a casa”, la familia estaba ofendida. Durante semanas construyeron la
idea de ella en un viaje transoceánico. El problema trascendía que les hubiera
mentido, no podían re-construir la realidad real sino que se mantenían en la
ficción, Zilla había viajado, se habían emocionado con sus experiencias y
conversado entre ellos de la travesía. Si la diseñadora holandesa replicaba a
Cervantes, al vincular la realidad con la invención, su familia era quijotesca.
Lo que hace cuatro siglos era una búsqueda novelística ahora es cotidianidad.
Más
allá de que ninguno
de los lectores crea en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo
tangible se mezclan, conscientes de que nuestra realidad no está siendo
duplicada por otra simulada, es fundamental entender que el soporte digital permite
que se construyan elementos narrativos intrínsecos a las características de las
herramientas. Como analizaré en esta tesis, todos los medios han creado nuevos elementos
narrativos acordes y una nueva vinculación del receptor con la obra.
La
hipótesis de esta tesis Narrativas digitales: las transformaciones en el
proceso creativo, la textualidad y la participación el lector-usuario a partir
de los medios digitales es que el soporte digital crea elementos narrativos
nuevos, propicios al medio electrónico. Para ello se analizará cómo cada
soporte ha construido elementos narrativos intrínsecos al medio pues al
entenderse las transformaciones taxativas que permite cada tecnología se busca
crear una taxonomía específica que nos permita analizar las narrativas creadas
con medios digitales.
Postura que parte de analizar el proceso creativo y
la taxatividad electrónica en un símil a lo que declara Tzvetan Todorov en
torno al texto lineal: “la poética debería elaborar ‘una teoría de la
estructura y el funcionamiento del discurso literario, una teoría que presente
una serie [tableau] de objetos
literarios posibles, de manera que obras literarias existentes aparezcan como
ejemplos de casos particulares” (Todorov apud Chatman, 1990: 18), lo que
permitiría entender los textos en su vertiente más profunda, en su concreción.
Se analizarán ejemplos como videojuegos y literatura
hipertextual para entender las transformaciones narrativas que se construyen
con el cambio de soporte. Para ello se centró el trabajo en una taxonomía
propia que estudia elementos narrativos que el medio digital promueve y que en
los soportes anteriores eran imposible de desarrollar.
Así como la oralidad construyó el mito y al
escucha, y la imprenta gestó la novela y el intérprete, con cada implementación
tecnológica se generan nuevas materias estéticas. Por ejemplo, con la imprenta una
característica técnica del medio como la publicación veloz fomenta una lectura
individualizada y democratizada lo que dio pie al ensayo y a la novela como
géneros afines al medio, en este caso, proteicos.
En la actualidad, el
soporte hipertextual -la capacidad de que todos los mensajes se puedan conectar
entre sí- permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas
ramas del arte con herramientas tecnológicas. Al incluir en torno a una
narración elementos visuales, auditivos, textos literarios e informativos,
imágenes e hipervínculos a otras plataformas como videojuegos, chats, uso de
micrófono, giroscopio, rastreadores espaciales y satelitales, cámara, elementos
que interactúen con la pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros (hasta
ahora).
Esta relación
multidisciplinaria, con sus mutaciones e implicaciones teóricas que no existen
en la narrativa lineal, transforman el orden y sentido de todo el proceso
hermenéutico. ¿En qué sentido? Por primera vez la plataforma permite que se
modifique el texto, no sólo se interprete. Este detalle, y los avances en el
soporte, hacen que todo se reformule: el proceso creativo, la relación del
autor co su creación, el acercamiento
del usuario y, ante todo, la obra, sin un punto final que la clausure.
A la par, para entender esta transformación
y sus implicaciones se
aborda la relación del soporte con el lector, es decir el medio descrito por
McLuhan como constructor de mensaje, en el sentido
que cada uno de los soportes: la
interlocución en la oralidad, la lectura personal con la escritura, la
interpretación a partir del texto impreso, la lectura multimedial con el
soporte digital y la lectura abismada a partir de la inteligencia artificial… cada
medio crea sus propios géneros narrativos, transforman la vinculación del
receptor con el mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.
Con esta investigación se busca
resolver la cuestión que se planteó al final de la tesis de posgrado Creación
y escritura... con el finde de entender la reformulación del proceso
creativo y la construcción lectiva a partir de la hipertextualidad como nuevo
soporte narrativo.
En esta
tesis me adentré en las
dos etapas del proceso creativo que desarrolla Mario Vargas Llosa y las dividí
en cinco, creo que esta segmentación las hace aprehensibles y el proceso de
gestión de la obra se demarca con facilidad. Las fases que propongo son: el
impulso, las
causas que llevan al escritor a suplantar su realidad con palabras; la
gestación, la forma en que un detonante se materializa en obsesión y origina la
idea que se plasmará en escrito; la conformación de la trama, el soporte en el
que se desarrolla la historia y los personajes; la construcción, la manera en
que el escritor estructura los materiales, y la escritura. La lectura sería una
sexta fase si, amerita una investigación más seria, muta el lector en nuevo
creador, lo que creo ocurrirá ante la conformación de un nuevo género
hipertextual.
(Núñez, 2013: 99)
Es
decir, con los medios digitales las transformaciones en el proceso creativo y
en el proceso de interpretación -al transformar al lector en un co−creador- son
radicales en sí por sus implicaciones. “Lo que está en juego, pues, es el
proceso concreto por el que la configuración textual media entre la
prefiguración del campo práctico y su reconfiguración por la recepción de la obra.”
(Ricoeur, 2007: 115).
La pertinencia de esta investigación
se basa en que estamos ante un cambio radical, no por ello
reciente, que transforma el proceso comunicativo. Para encontrar las
características de la narrativa digital adaptativa, como se nombra en este
trabajo, se ha construido una taxonomía exprofeso y un corpus que nos permita
visibilizar este nuevo soporte bajo la
noción que Paul Valéry describió en 1931: “Debemos esperar grandes innovaciones
para transformar toda la técnica de las artes, al afectar la invención
artística en sí y tal vez incluso provocar un cambio sorprendente en nuestra
propia noción de arte.” (Valery apud
Benjamin, 1935: 1). Si
la imprenta dio pie a la novela –la extensión y la relación con el lector sólo
se puede dar con la lectura impresa y no con oralidad, como veremos− los
soportes digitales transfiguran dos elementos hermanados: se crean nuevos
esquemas de lectura y se plantean cambios fundamentales en la senda creativa.
1.2 Hipótesis
y estructura de la investigación
En
esta tesis se busca atender las preguntas: ¿Cómo es la transformación del
proceso narrativo a partir de los soportes y cuáles son sus implicaciones? De
ello se derivarán dos cuestiones planteadas en el protocolo de investigación:
¿Cuáles son los elementos creativos propios de la narrativa digital y cómo se
distingue, en el uso de herramientas, de la conformación de literatura lineal?
¿De qué forma repercute, en la recepción del texto y en sus cualidades
lectivas, que el usuario pueda transformar el texto?
Es importante demarcar que no se
tocarán los principios estéticos del lenguaje ni las construcciones simbólicas
y culturales del texto sino nos adentraremos en los materiales creativos y en
su acomodo, en particular en las estructuras narrativas adaptativas y la
relación del personaje con el usuario en el medio electrónico. Para ello, se
toma como enfoque la postura de Didier Anzieu en su fundamental libro El cuerpo en la obra:
En
cambio, puedo delimitar con precisión mi terreno de estudio. Es el de la poiética,
es decir, la producción de la obra por parte del creador. Dejo de lado la
estética […] No hablaré de la poética, que me parece necesario distinguir de la
poiética, aunque me ocupe principalmente de literatura. […] En cuanto a la
poiética, ésta estudia el trabajo de creación en su generalidad y en su
universalidad. (Anzieu, 1993: 16).
En la
primera parte recorreremos los diversos soportes y cómo han permitido la
construcción narrativa con sus niveles particulares de implicación creativo y
receptivo para entender la pregunta de investigación: ¿cómo el soporte
transforma la narratividad y cómo los medios digitales construyen elementos
narrativos con características taxativas propias del nuevo medio?
Aunque la
narrativa de lectura lineal no va a desaparecer ni el libro soporte papel está
en proceso de extinción, el cambio de soporte conlleva, más allá de
transformaciones socioculturales, la conformación de nuevos géneros literarios
y nuevos procesos creativos y lectivos.
Transitaremos
desde avances tecnológicos como la escritura hasta los medios audiovisuales de
la realidad virtual para entender la manera en la que repercuten estos cambios en
la narrativa. La idea es contestar
la pregunta de “¿Cómo, en corto, se pueden implementar la apertura de
estructuras en diferentes textualidades digitales, y hasta que alcance?” (Meifert-Menhard, 2013: 6) se
analizarán patrones narrativos en todos los soportes con el fin de vislumbrar
de qué manera la plataforma fomenta y permite que el relato sea abierto tanto
en la recepción como en el proceso de ser conformada la obra.
Para
entender la narrativa digital se construyó una taxonomía que aglutina la
apertura de la obra y la construcción de un co-creador, los elementos
estructurales y multitextuales del medio digital así como la relación
metanarrativa que fomenta el medio, como se observa en las redes sociales y en
la vinculación constante de la realidad con los textos digitales.
La taxonomía metodológica conformada ex
profeso para
analizar la Narrativa Artificial está
construida en seis niveles:
la estructura Nodal, el discurso Multitextual y la vinculación Transdigital;
así como la relación que se construye con el usuario a partir de la Trama
Adaptativa, la relación Colaborativa y el texto Electivo. Los seis elementos,
que se explican en la metodología, son propios de los nuevos códigos digitales.
“Por
ello -como aclara Walter Ong- el presente libro se refiere someramente a la
impresión y a la escritura. También hace alguna breve mención a la elaboración
electrónica de la palabra y del pensamiento, como en la radio, la televisión y
vía satélite. Nuestra comprensión de las diferencias entre la oralidad y la
escritura nació apenas en la era electrónica, no antes.” (Ong, 2016: 37)
En la segunda parte se aborda Mímesis III,
la refiguración de la obra. Si todo indica
que los lectores del futuro cercano leerán, aún más[1],
en dispositivos electrónicos,
¿qué implicaciones –y de qué tipo- conlleva esta mutación para la narrativa?
Nuestra postura es que el soporte digital permite unir ramas diversas del arte
y elementos computacionales en torno de una narración lo que conlleva nuevos
géneros literarios.
Para ello, veremos históricamente cómo los soportes
han conformado la receptividad, las transformaciones en la vinculación del usuario
con el texto, desde el interlocutor oral hasta el participante -utilizando como
ejemplo digital la relación vinculativa con el jugador en el videojuego Stanley
Parable[2]- donde los vínculos taxativos transforman
el relato en conjunción con la máquina.
En esta tesis no me adentraré en Mímesis
I, como en la tesis de posgrado anterior donde se explicó cómo en el
proceso creativo de la literatura lineal las fases son fijas (Núñez, 2013) con
sus transformaciones tanto en el orden -en el soporte digital se construyen a
través de los siguientes elementos: idea, estructura, trama, con escisión de
personajes protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser
partícipe de la obra de forma activa), estilo, escritura, concreción de
herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura,
reescritura, corrección externa y así sucesivamente… Esto de una forma no
cíclica hasta llegar al punto que Jorge Luis Borges añoraba, la lectura como
laberinto, con innumerables caminos cargados de significantes- ni en la forma
en la que el autor primigenio funge como
arquitecto, game designer, y
debe crear los planos sobre los que se erigirá la narración digital, consciente
de que su obra variará pues la plataforma permite que el receptor reconstruya
el discurso.
Es importante aclarar que el tema
de estudio
sobre las transformaciones del proceso creativo y de lectura con la narrativa
digital no es un tema inédito. Desde hace décadas en muchos países[3]
se ha estudiado cómo las nuevas tecnologías están revolucionando el vínculo
entre el texto y sus conformadores. Este trabajo busca crear un marco para
comprender los ajustes que el proceso narrativo desarrolla con los soportes
digitales y entender los elementos narrativos con los que los próximos
creadores/ lectores pueden vincular los textos.
1.3 El Corpus
Naief
Yehya declara que “la tecnología, al igual que el arte, es un reflejo de la
sociedad que la produce” (Yehya, 2001: 14). Si observamos el mundo actual, el
soporte digital está creando un cambio de paradigma no sólo porque se puede
distribuir el contenido de una forma veloz o porque nos permite comunicarnos de
manera más eficaz, sino porque las personas se están esforzando, cada día más,
por vincular la realidad digital con la realidad real, como se puede ver en el
éxito de las redes sociales.
Creo
que la narrativa, el género inmersivo por excelencia, no se quedará atrás y
esta tesis intuye que se está gestando una nueva corriente que busca que el
personaje actúe como el usuario lo haría para crear un equipamiento de
realidades. Los videojuegos en primera persona como Second Life (2003) y
Stanley Parable (2013/19) son un excelente ejemplo de ello.
Para entender cómo los soportes crean elementos
narrativos propios de cada medio, analizaremos diversos ejemplos que nos
permitan entender cómo las herramientas digitales y sus
aplicaciones construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y
el participante. Se eligió un videojuego para mostrar cómo el nuevo medio
favorece la vinculación entre el receptor y el personaje así como la forma en
la que el creativo puede aprovechar el soporte para crear nuevas formas de
narrar.
Analizaremos
diferentes ejemplos de literatura electrónica para poder vislumbrar los
diferentes elementos narrativos que se gestan a partir del cambio de soporte,
tratando de visibilizar las características taxonómicas propuestas.
Como esta es
una investigación aceptada en 2015, se solicitaron seguir los lineamientos del
protocolo, es decir, se decidió no utilizar corpus a partir de las herramientas
actuales sino narrativamente ejemplares. Lamentablemente en América Latina los
ejemplos aún son reducidos y el rompimiento con el soporte anterior, la
literatura lineal o multimedial, sigue siendo escaso. Se sigue expandiendo, enhaced,
los textos de estructura imbricada, y no reconstruyendo la narrativa a las
posibilidades del soporte. Como no analizaré la textualidad lingüística, ni
haré literatura comparada, el idioma en el que están desarrollados los textos
no influye en la investigación.
Por nombrar
algunos ejemplos, como veremos, después de la modalidad de la historia, el
segundo nivel que se delimita es el multitextual, donde el texto literario
incorpora diversos lenguajes que favorecen la inmersión. Aunque el uso de elementos multimedia en la
literatura digital es uno de los recursos más primarios, pues permiten mezclar
diferentes estrategias discursivas en un solo texto, es necesario
aclarar que el uso de estas herramientas no debe de ser decorativa sino que se
emplean las características de cada formato para profundizar en la búsqueda
narrativa que el autor desea alcanzar.
Desde sus inicios,
casi toda la literatura electrónica utiliza elementos multimedia en su obra;
sin embargo, pocos van más allá del recurso y recaban en la estructura y su
función simbólica como lo hace la hipernovela estadounidense Pry, finalista del premio “Future of
storytelling 2014” y del Independent Games Festival, por sus alcances
narrativos. Introducir otro lenguaje conlleva aprovechar y conocer las características
del arte para maximizarlo.
Una de las razones
por las que decidí hacer mi tesis anterior sobre Farabeuf es la forma en
la que Elizondo canaliza la esencia del cine, de imágenes en movimiento, en
sentido narrativo y va más allá de la descripción de referentes visuales y
sonoros, al lograr la transposición estructural entre las artes en un proceso
de metaforización, estableciendo una analogía estructural entre la narrativa y
ciertos aspectos estilísticos de otras artes que obliga a la multiplicidad
de lecturas y actos visuales propios del género. Una de las cualidades de Pry es que, aunque la palabra sigue
siendo la base medular de la narración, el uso de imágenes, videos y sonidos
remarcan la distinción de realidades del protagonista y reconfiguran el sentido
del texto a partir del uso de un plano discursivo o de otro.
Por
particularizar otro ejemplo narrativo que se analizará, nos adentraremos en dos
elementos
taxonómicos con Stanley
Parable Delux (2019), videojuego donde el usuario escenifica a un
personaje cotidiano, un oficinista que un día se da cuenta de que todos sus
compañeros han desaparecido y debe de buscarlos:
Esta
es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una empresa
en un gran edificio donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado
número 427 era simple: se sentaba en su escritorio en la habitación 427 y
apretaba los botones de un teclado. Las órdenes llegaron a él a través de un
monitor en su escritorio, diciéndole qué botones presionar, cuánto tiempo
presionarlos y en qué orden. Esto es lo que hizo el Empleado 427 todos los días
de cada mes y cada año, y aunque otros podrían haberlo considerado desgarrador,
Stanley disfrutó cada momento que llegaron las órdenes, como si hubiera sido
hecho exactamente para este trabajo. Y Stanley estaba feliz.
Hasta que un día
deja de recibir órdenes y debe de recorrer la oficina para entender qué ha
ocurrido, siguiendo los dictámenes de un narrador entrometido que sobre escribe
la jugabilidad del usuario obligándolo a seguir reglas básicas de
funcionamiento al anticiparle lo que ocurre/ocurrirá en la escena. De eso se
trata el videojuego y con esa simple dinámica se construye una narrativa que
rompe elementos propios del género[4].
De igual forma, Roman
Gubern en su libro Del bisonte a la realidad virtual muestra cómo la
Realidad Virtual (RV) rompe los esquemas previos de creación e interpretación:
En pocas
palabras, en la RV desaparece la figura y la función del narrador, tal como
desaparece la figura y función del público unificado. Y con ello se replantea
brutalmente el conflicto entre sensorialidad y narratividad, entre mímesis y
diégesis, entre percepción y estructura. Como se replantea no menos agudamente
la función y tareas del espectador en relación con el espectáculo y con la
fabulación representada. (Gubern, 1996: 172)
Al unirse la separación
diegética entre el mensaje y el receptor, Gubern postula que el espectador con
las gafas de realidad virtual, al centrar su atención en sólo una perspectiva
visual, reconstruye la obra pues realiza no sólo una interpretación de lo que
se representa, sino que al ser un participante del mundo virtual que le rodea
vuelve único el discurso y crea su propio montaje. De igual forma que Gubern,
en esta tesis el objeto de estudio no es el análisis estético o sociocultural
sino la construcción narrativa a partir de los soportes.
A la par, se eligió
el videojuego creado por Davey Wreden y la casa desarrolladora Galactic Café
por ser asequible su estructura ramificada con sólo 18 finales posibles
-diecinueve si se cuenta el final real, en el que el usuario apaga la consola o
desinstala el juego- y por sus dinámicas narrativas propias del medio y que
generan visibilidad sobre las características básicas del soporte, a diferencia
de otros juegos de video, pues el usuario decide su jugabilidad a partir de los
designios del narrador, el elemento fundamental de la narración.
Por ello, además
del videojuego se verán otros ejemplos de literatura electrónica que nos
permitan entender cómo las herramientas múltiples y sus aplicaciones
diversas construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el
participante.
1.4 Metodología
A
lo largo de la Historia las implementaciones tecnológicas han generado nuevas
materias estéticas, las renombradas articulaciones simbólicas del discurso[5],
en la actualidad, el soporte electrónico permite conformar una vinculación
narrativa multitextual con la transformación de la herramienta. Por ello, si se
quiere entender el título de esta tesis: “Narrativas artificiales: transformaciones en el proceso
creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de
medios digitales” -donde se analizará la variación literaria en otros soportes
para poder ver cómo la construcción de Mimesis I y III cambia con cada
medio- es fundamental entender quiénes son los guías teóricos.
Esta tesis toma prestadas ideas de Galaxia Gutenberg de Marshall McLuhan.
Aunque el libro fue publicado en 1962 y McLuhan no conoció los avances
tecnológicos del siglo veintiuno, seguramente hubiera sido un analista de las
transformaciones sociales y culturales que se generan con los medios digitales.
Su importancia radica en que muestra cómo “los grandes cambios en la manera en
la que la gente común habla y actúa están relacionados con la forma en la que
se integran los nuevos instrumentos”. (McLuhan, 1962: 6)
Concordaremos
en que la tecnología re-crea al humano. Todos conocemos las transformaciones
que generó el dominio del fuego y de la tierra sobre nuestra construcción como
especie, desde la agricultura como elemento base de la construcción cultural y
simbólica de los humanos como el mito prometeico del progreso son esenciales
para nuestra realidad. Como aclara Hans Blumenberg (Blumenberg, 2004: 183) mitos
y discursos científicos nos explican que sin la tecnología no habríamos
atravesado continentes ni devastado el entorno, reconstruido el mundo ante
nuestra visión… Somos seres anclados a nuestras herramientas.
Herramientas
que asemejen las piernas o la velocidad de un jaguar se pueden ver en motocicletas
y coches con caballos de fuerza; la paridad entre una bulldozer y las manos de un hombre escarbando la tierra se asemejan
tanto como un telescopio con nuestro ojo, aunque sería más certero pensar en el
óculo de un halcón. Y así la lista sería interminable. Pero, lo que nos separa
de nuestras herramientas y algunos creen que de otros seres (Tarnas, 2009) es
la capacidad de construir ideas y comunicarlas, con todo lo que ello
transforma.
Por
ello, en relación con la idea McLuhiana, la realidad histórica demuestra que el
medio construye el mensaje y conlleva una nueva resignificación del receptor.
Cuando la fotografía al adquirir movimiento mutó en cine, los receptores
debieron ajustar sus horizontes al nuevo discurso para disfrutarlo y
entenderlo. El mejor ejemplo de una transformación que crea un receptor
particular ocurrió hace 5,600 años cuando se concretó la escritura y los
interlocutores tuvieron que aprender a leer para descifrar el nuevo medio.
Uno
de los alumnos más importantes de McLuhan es el jesuita Walter Ong quien
explicó en su libro canónico Oralidad y escritura: tecnologías de la palabra
la manera en la que el cambio de soporte transforma la construcción mental y la
realidad de los humanos:
Muchas de las
características que hemos dadas por sentadas en el pensamiento y la expresión
dentro de la literatura, la filosofía y la ciencia […] no son estrictamente
inherentes a la existencia humana como tal, sino que se originaron debido a los
recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia
humana. Hemos tenido que corregir nuestra comprensión de la identidad humana.
(Ong, 2016: 35)
Vayamos a un ejemplo del siglo anterior de cómo el
soporte transforma la estructura del mensaje. En la conferencia de 1977 “El
medio es el mensaje”, McLuhan explicaba esta transformación con dos ejemplos
donde, más allá de que se emitiera el mismo contenido, el discurso cambiaba si
se transmitía por teléfono que por telégrafo.
Con el teléfono -y ahora sucede con la videoconferencia-
se creaba una noción de simultaneidad en la conversación lo que conllevaba
rapidez del discurso y una vinculación entre los implicados de cercanía aún al
ser a grandes distancias. Esa variación dialógica que crea una noción sinfónica de la
temporalidad, como dice Italo Calvino en Seis propuestas para el próximo
milenio, logra “una multitud de ideas simultáneas, en
sucesión tan rápida que parecen simultáneas, y hacen flotar el espíritu en tal
abundancia de pensamientos o de imágenes y sensaciones espirituales, que éste
no es capaz de abarcarlos todos y cada uno plenamente, o no tiene tiempo de
permanecer ocioso y privado de sensaciones.” (Calvino, 1998: 55). A diferencia, el medio anterior impedía el diálogo y la
interrupción pues el costo económico y temporal del telégrafo ralentizaba la
respuesta.
Ashley Montagu, enfocada más en la
transmisión educativa que en la recreación narrativa, dice en The Cultured Men (1958): “el método, y no el
contenido, constituye el mensaje” (Montagu, 1958: 62). Por ejemplificar la permanencia
cultural del medio, en México aún decimos “bueno” al contestar, como lo hacían en los años
cincuenta cuando comprobaban la conectividad de la línea y las dos partes
acordaban que la receptividad era idónea podían empezar a transmitir un mensaje.
En
la literatura electrónica este brinco es fundamental. Como Mary-Laure Ryan
declara en “Narrative and Digitality: learning to think
with the medium” la construcción de un mensaje narrativo entre dos medios
es aún más significativo:
Un texto
que se aprovecha de manera narrativamente significativa de una o más de estas
propiedades es un texto que piensa con su medio. Este no es el caso de todas
las narrativas codificadas digitalmente. Cuando Stephen King publicó una de sus
novelas en Internet para evitar al editor (un experimento que finalmente
fracasó), estaba usando las capacidades de red computacional como un canal de
transmisión, no como un medio de expresión. Puede haber pensado con el medio en
términos económicos, pero ciertamente no lo estaba haciendo en términos
narrativos. Pensar con el medio no es una tarea fácil para los autores de
narrativas (o, debería decirse, para los diseñadores de experiencias
narrativas), porque solo la tercera de las propiedades anteriores es
inherentemente favorable al significado narrativo. (Ryan, 201: pant: 1)[6]
Por
ejemplificar, con la narrativa digital se crea una narración nodal, donde
múltiples caminos son posibles, consiguiendo en
el texto la teoría esgrimida por Borges en “El jardín de senderos que se
bifurcan”: “En todas las ficciones, cada vez que
un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las
otras; en la del casi inextricable Ts'uiPên, opta —simultáneamente— por todas. Crea, así, diversos porvenires,
diversos tiempos, que también, proliferan y se bifurcan. De ahí las
contradicciones de la novela.” (Borges, 1993: 112).
Este
elemento, el primero que se analizará, genera dos posibilidades: la infinitud
de caminos divergentes que el receptor transita y la variabilidad para generar
un principio de incertidumbre sobre el texto a obtener, un texto múltiple que
permite tergiversar la idea de Umberto Eco de que "... una obra de arte,
forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado,
es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin
que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada." (Eco, 1990:
7). Con el nuevo soporte, la obra es abierta.
Para analizar los elementos transformativos de los
soportes y sus implicaciones narrativas, esta tesis recaba en diversos teóricos
y especialistas que permiten crear nuevas relaciones de interpretación con los
textos digitales y que serán a continuación descritos bajo el principio de que “Hacer
conscientes y poner de manifiesto las categorías a partir de las cuales
interpretamos los textos es una tarea hermenéutica de primer orden.” (Amador,
2019: 141). Las tres vertientes
principales son: la mímesis de Paul Ricouer como guía, la construcción del soporte,
utilizando la idea metodológica de Jacques Attali, y el análisis narratológico,
persiguiendo la idea de Iuri Lotman: “la esencia del proceso de
generación no está sólo en el despliegue de las estructuras, sino también, en
considerable medida, en su interacción.” (Lotman, 1990: 56).
Acorde con los medios digitales y las
divisiones estructurales del relato, se utilizará la división del discurso como
eje metódico de este trabajo. Al ser no lineal sino multitextual -en el
sentido que utiliza Roland Barthes en Preparación de la novela (Barthes,
2005) y no en sus cinco niveles en S/Z sobre la idea de qué texto es un
código por descifrar, sin importar su soporte de enunciación. El discurso se divide en la microestructura (lo
que se encuentra en la diégesis, con todas sus posibles y variaciones), la
macroestructura (los elementos que están fuera de la narración, ya sea con
otros medios o herramientas que nutren la arquitectura de la obra) y los
niveles taxonómicos narrativos (elementos multitextuales que se acomodan de
acuerdo con las necesidades del texto o del lector, construidos por una autora).
1.4.1 Macroestructura:
análisis taxonómico con “la triple mímesis”
En la primera parte se
analizarán las mutaciones narrativas en los diferentes soportes siguiendo el
principio de la triple Mímesis de Paul Ricoeur, desarrollado en Tiempo y narración (I-III) Ricoeur estudia no sólo el texto,
como lo hace la semiótica, sino en el antes y el después, la conformación de la
obra y la reconfiguración por parte del receptor.
Doy por
sabido que mimesis II constituye el eje del análisis; por su función de
ruptura, abre el mundo de la composición poética e instituye, como ya he
sugerido, la literalidad de la obra literaria. Pero mi tesis es que el sentido
mismo de la operación de configuración constitutiva de la construcción de la
trama resulta de su posición intermedia entre las dos operaciones que yo llamo
mimesis I y mimesis III, que constituyen “el antes” y “el después” de mimesis
II. (Ricoeur, 2007: 114).
Siguiendo
esta división, primero nos adentraremos en los elementos de Mímesis II,
pues el texto es la base narrativa y nos permite entender las transformaciones
taxativas propias de cada soporte.
Al analizar
brevemente los diversos medios que se han generado históricamente podemos
entender cómo se van construyendo diferentes mensajes en la oralidad, la
escritura, la imprenta y los medios digitales, todos con sus características y
repercusiones textuales, ya sea la imprenta con la novela o textos
multimediales, como los videojuegos, en el soporte electrónico. Sólo me centraré en los elementos narrativos,
desmembrados del conjunto de la obra, para ejemplificar sus características e
impacto en el texto y en los implicados, los creadores y los receptores.
En este
trabajo se postulará una mímesis menos estable que la ricouerdiana, en el
sentido de que al ser la obra narrativa abierta se rompe la separación
categórica entre el proceso del creador y del receptor, a partir de un discurso
que se reconstruye constantemente.
El
modelo ricouerdiano ya ha sido utilizado anteriormente para analizar
videojuegos como lo hace Antonio J. Planells en Videojuegos
y mundos de ficción donde explica la relación entre los niveles
miméticos con variaciones acordes con el soporte.
La
fase de prefiguración (mímesis I) en la obra ficcional responde tanto al marco
pragmático de la creación como a la semántica extensional que se da en un
contexto cultural concreto. En el caso de los videoiuegos, si bien estos
valores operan de manera similar, se concibe la génesis de la obra un acto de
diseño más que de creación. Por ello es habitual hablar de diseñador antes que
de creador, o de las técnicas de game design. (Planells: 2015, 96)
Por
ejemplo, el videojuego de mundo abierto No Man’s Sky (2018) construye
escenarios y sucesos dramáticos en tiempo real para que cada jugador tenga una
experiencia única. Es decir, su algoritmo crea seis mil millones de escenarios
diferentes para que el usuario interactúe. Al ser mundo abierto el participante
puede recorrer el laberinto algorítmico construido en tiempo real, al
desplegarse características estéticas (forma, color, profundidad, etcétera)
aunado a reglas gravitatorias y de movimiento que permiten crear espacios, y
lecturas irrepetibles para el jugador.
Ello
rompe la noción que Paul Ricoeur determina en Del texto a la acción, donde la recepción es un acontecimiento que
ocurre en el tiempo presente y no en el de la enunciación en el sentido de que
el autor emita las palabras. En el videojuego actual no hay un distanciamiento
entre la enunciación y la reconstrucción receptiva, pues aunque el autor es el
ente literario conformado por el escritor, el que toma las decisiones -me
refiero al autor implícito[7]-
con los videojuegos creados con algoritmos la preconstrucción son las reglas
del juego y no los elementos narrativos predispuestos en una trama fija, como
ocurre con las narraciones lineales, como veremos.
Este
viaje por los soportes que fomentan la narración, las tres mímesis con sus
niveles particulares de implicación nos permiten entender la pregunta de
investigación de esta tesis: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo
los medios digitales reconstruyen elementos narrativos con características
taxativas propias del nuevo soporte?
1.4.2 Microestructura:
análisis cronológico
Ahora, para
ahondar en la explicación de cómo el nuevo soporte digital genera nuevos
discursos y elementos narrativos se sigue la metodología utilizada por Jacques
Attali en su Breve historia del futuro donde explica las características
políticas y sociales de las capitales imperiales en diferentes épocas de la
historia para entender las razones que fomentan el auge y la caída de centros
culturales y económicos con el fin de prospectivar la historia del futuro.
En
su libro, el filósofo francés analiza la construcción de diferentes imperios a
partir de los elementos tecnológicos o políticos que los hicieron caer o
emerger. Ya sea cuando Venecia, gracias a conquistar Oriente y comercializar
sus herramientas desbanca el poder europeo que Brujas sostuvo entre 1200 y 1350
para convertirse en la capital económica y política de Occidente por casi dos
siglos (1350-1500), o Londres que con el poder industrial de la máquina de
vapor dominó el siglo XIX hasta que Nueva York le arrebata el poderío con el
control de la electricidad. Attali, con este análisis de todos los centros
políticos mundiales puede determinar prospectivamente que Los Ángeles será la
capital de este siglo por la digitalización mundial.
Así, siguiendo la línea
metodológica expuesta por Attali esta tesis utiliza el mismo método para entender
cómo se han gestado las transfiguraciones creativas y lectivas a partir de los
cambios del soporte, o en palabras de Attali, “Para comprender
cómo puede ser el futuro es preciso tener presente la historia del pasado. La
recordaremos aquí a grandes rasgos y veremos que hay algunas constantes que
atraviesan nuestro pasado […]” (Attali, 2007: 16). Es
decir, utilizaremos
la metodología empleada por Jacques Attali en torno a la narrativa en
diferentes soportes: de la oralidad hasta llegar a la actualidad electrónica.
En palabras de Walter
Ong:
El
examen diacrónico de la oralidad, de la escritura y de las diversas etapas en
la evolución de la una a la otra establece un marco de referencia dentro del
cuál es posible llegar a una mejor comprensión no sólo de la cultura oral
prístina y de la posterior escritura, sino también de la cultura de la
imprenta, que conduce la escritura a un nuevo punto culminante, y de la cultura
electrónica, que se basa tanto en la escritura como en la impresión. Dentro de
esta estructura diacrónica, el pasado y el presente, Homero y la televisión,
pueden iluminarse recíprocamente. (Ong, 2016: 36)
Como esta tesis
doctoral está inscrita en el plan de estudios de Comunicación me centro en el
proceso de vinculación narrativa gracias a las herramientas digitales. Con ello
descarto preguntas fundamentales sobre el impacto social del medio o cómo va a
impactar a la creatividad la construcción de la Inteligencia Artificial -como
postulan otros autores, tanto si será creativa en sí misma (Gervás, 2014; Pérez
y Pérez, 2018) o sólo una herramienta que detonará la humana (Kurtz, 2018).
Estas preguntas, que
ameritan otra investigación, son de suma importancia y radican en que, como
dice Marshall McLuhan, construimos las herramientas y las herramientas después
nos construyen a nosotros[8].
Como veremos, entender
las transformaciones históricas de los medios y las características de sus
mensajes son fundamentales para poder entender las transformaciones narrativas en
su relación con los soportes. En esta
tesis se abordará cómo esta nueva tecnología nos permite crear nuevas formas de
vincularnos con el contenido y transformar elementos del proceso narrativo, lo
que conlleva, como en cada soporte,
propios géneros narrativos que transforman la vinculación del receptor con el
mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.
Análisis
taxonómico (narratología)
La triple mímesis de Ricouer nos
sirve para distinguir las construcciones narrativas en el proceso creativo y el
lectivo, en este caso utilizaremos mímesis I y III para entender cómo el
soporte digital fomenta la ampliación del sistema discursivo en aras de
construir una narrativa abierta, por ello me inscribo en la
noción teórico-metodológica de Future Narratives[9],
tratando de contestar la pregunta que desarrolla Felicitas Meifert-Menhard en Playing the Text, Performing the Future:
La evaluación de cómo se puede organizar
el futuro como un texto verdaderamente abierto debe comenzar con una mirada más
cercana a la diferencia entre [...] la conceptualización de la narrativa como
un producto estético y la visión de la experiencia (de la vida real) como un
proceso continuo. ¿Cómo puede un texto narrativo, en otras palabras, preservar
los rasgos característicos del futuro, su apertura, indecisión,
imprevisibilidad, mientras sigue siendo un artefacto estético que hasta ahora
ha estado estrechamente asociado con la secuencialidad y la retrospectividad?
(Meinfert-Mehard, 2013: 5)
Es importante aclarar
que, aunque, como diría Anzieu, todos los procesos literarios creativos se
asemejan, me enfoco en el narrativo, no sólo en el proceso creativo literario
como en mi tesis de maestría[10].
Por ello, me centro en la narratología como metodología creativa bajo el
principio de que “La Narratología es una disciplina de las humanidades dedicada
al estudio de la lógica, los principios y las prácticas de la representación
narrativa. Sus conceptos y modelos se utilizan ampliamente como herramientas
heurísticas, y los teoremas narratológicos desempeñan un papel central en la
exploración y modelización de nuestra capacidad para producir y procesar
narrativas en una multitud de formas, medios, contextos y prácticas
comunicativas.” (Concepción, 2017: 5), como se abordará más adelante.
Todos
estos elementos inscritos en lo que Aristóteles en su Poética determina que hay cuatro variantes que componen un texto
literario: fábula, caracteres, elocución y personaje, de ellas es la fábula, lo
que se cuenta, lo más importante.
Todorov argumenta que las historias se deben de dividir en discurso y
relato. El Relato está construido por los
acontecimientos, los escenarios y los personajes; en tanto que el Discurso se
sustenta sobre el Tiempo del Relato —el cual establece una relación entre el
Tiempo de la historia y el Tiempo del discurso—, los Modos del Relato —que
describen la perspectiva dentro de la cual el narrador percibe y relata la
historia—, y los Aspectos del Relato, que reflejan la relación entre el
narrador y sus personajes. Ello en sintonía con lo que Tomashevski expone: de la historia, lo que se cuenta con cierta unidad
y conforma las tramas, se deriva el argumento; la manera en la que se presentan
los hechos narrados. Sobre esta base, Émile Benveniste,
construye una tabla a partir de ocho elementos estructurados en tres niveles
del relato y la división de Discurso e Historia. Dentro de la Historia se
encuentran los primeros dos niveles: el primer nivel conlleva funciones
morfológicas y sintácticas; el segundo nivel representa las acciones, es decir
la matriz actancial.
Por
ello, cuando se analiza la pertinencia del videojuego elegido como corpus,
Stanley logra todos los elementos que estipula Genette en Discurso del relato,
constituye los niveles de narración: La historia (los hechos narrados-
¿qué cuentas?), el relato (la representación verbal- ¿con qué elementos lo
cuentas?) y la narración (el acto de contarlo- ¿cómo lo cuentas?). Además de
ello, Genette toma en cuenta elementos que aquí no se analizan como la voz, la
relación del relato con la historia, el tiempo que es la relación cronológica
entre el relato y la historia; y el modo, visto como la regulación informativa
del relato con la historia: ya sea la focalización (perspectiva) y la distancia
(grados de imitación y narración).
Para
este estudio utilizo las acepciones narratológicas que estructuran los textos
narrativos y sus elementos definitorios (Pimentel, 1998; Bal 1985). Por
ejemplo, cuando se habla de un narrador, el que cuenta la historia, se toma en
cuenta si su perspectiva de la historia está ligada a su vinculación con la
trama, por ejemplo puede ser extradiegético-heterodiegético o
introdiegético-homodiegético, donde extra-heterodiegético es el Narrador
omnisciente tanto neutral como selectivo y es ajeno a los elementos anecdóticos
o el Intra-homodiegético que es el narrador protagonista pues participa en los
hechos que narra.
Uno de los
elementos característicos por los que se eligieron ejemplos como Stanley Parable es por el uso del
narrador que nos permite acercarlo a la narrativa textual y no sólo a la
concreción lúdica del videojuego. Norma Friedman (1955),
en la línea de Percy Lubbock, distingue ocho categorías de narradores:
omnisciencia editorial, omnisciencia neutral, yo-testigo, yo-protagonista,
omnisciencia múltiple selectiva, omnisciencia selectiva, modo dramático, modo
de cámara.
En
Stanley Parable, el narrador es
múltiple en funcionamiento, pues brinda las reglas del juego y narra lo que
sucede, siendo un narrador poco confiable que se entromete en la trama. Ello
permite /obliga al personaje a seguir acciones pre descritas, eliminando la
libertad del jugador e impidiendo que el personaje impacte en la historia. Este
rompimiento fundamental sobre los elementos básicos de la narración interactiva
es uno de los grandes aciertos del juego.
En el momento en
que el juego empieza, las transformaciones del soporte afectan la trama de una
forma tan radical que semejan el texto lúdico a uno lineal. En el momento en
que el jugador toma el control de Stanley y abandona su oficina, el narrador
dicta: "Stanley decidió ir a la sala de reuniones. Quizás simplemente se
había perdido un memo", con lo que el jugador debe encontrar la sala de
reuniones. En el camino, Stanley llega a una habitación con dos puertas:
"Cuando Stanley llegó a un conjunto de dos puertas abiertas y entró por la
puerta a su izquierda", ordena el Narrador. En ese momento empieza la
posibilidad narrativa que sólo brindan las narraciones electrónicas de una
forma personalizada, mismas decisiones que en la oralidad eran comunitarias, la
posibilidad de hacerle caso al narrador o contradecirlo. La falsa libertad
sobre las acciones del juego
Estas órdenes del
narrador van desde qué puerta debe el personaje de abrir hasta explicar cuál es
la contraseña de una puerta infranqueable -rompiendo la idea de que los
videojuegos se estructuran sobre reglas claras y retos constantes- hasta otros
tan irónicos que al confrontar al personaje realmente, encaran al usuario, al
que supuestamente toma las decisiones de la trama. En ese momento, el narrador
y el usuario trastocan sus funciones, como veremos en el segundo capítulo, pues
"Este no era el camino correcto a la sala de
reuniones y Stanley lo sabía perfectamente”, contradiciendo los principios
básicos de narratividad y jugabilidad en los que el participante tiene la
decisión sobre la trama, mostrando que el soporte permite crear una narrativa
adaptativa, asunto que trata esta tesis.
Para Katie Salen y Eric Zimmerman
las reglas del juego y la búsqueda de la apertura del medio para construir una
relación única entre el participante y el contenido es tan importante que así
llaman a su libro Rules of Play: Game Design
Fundamentals y
determinan que “el enfoque del diseñador del juego es diseñar el juego,
concibiendo y diseñando las reglas y la estructura que resulten en una
experiencia para los jugadores” (Salen, 2004: 1).
En Stanley las reglas se
convierten en subversiones, si uno decide no jugar o cierra la primera puerta
que Stanley encuentra en el juego, la de su oficina, en lugar de atravesar el
primer pasillo, la voz de Kevan Brighting como el narrador retumba,
consolidando el patetismo del personaje y reconstruyendo la relación del juego
con el participante: “Stanley simplemente no pudo manejar la presión. ¿Y si
tenía que tomar una decisión? ¿Y si un resultado crucial caía bajo su
responsabilidad? ¡Nunca había sido entrenado para eso! No, esto no podría ir de
ninguna manera excepto mal. Y la única respuesta era esperar. […] Cada vez
estaba más cerca. Ahora”[11] (Stanley, 2019). Y
cuando termina ese diálogo el juego se termina, sorprendiendo al participante y
construyendo una estrategia narrativa que ni siquiera Cervantes, con sus nueve
niveles narrativos en los primeros capítulos de su obra maestra planteó, la
posibilidad de eliminar al usuario por no seguir sus indicaciones.
Esta estrategia,
por poner un ejemplo, pone en entredicho la ludología detrás del juego y la
narratividad de la historia, algo sólo posible en un soporte adaptativo, pero
rompe constantemente con los principios básicos de los videojuegos (Salen and
Zimmerman, 2004) con lo que conforman un “narrative storytelling experiment”.
Al no ser un texto electrónico que siga reglas canónicas, Stanley nos permite
poner a prueba la taxonomía y ver si se defiende como estructura de las
narrativas digitales.
Ahora, si el
participante decide salir y enfrentarse con el mundo desconocido, el narrador
le puede exigir que logre “archivements” inútiles, absurdos, como que abra y
cierre la puerta 430 en cinco ocasiones o ir aún más allá y exigirle que
obedezca los designios del narrador desde el inicio del juego hasta uno de los
finales truncos de forma precisa. El lector está a merced del narrador, aun
cuando el control del videojuego le permite hacer lo contrario; con ello, se
construye una nueva relación entre el contenido y el usuario.
1.5 Una taxonomía para narrativas
neotípicas (o adaptativas)
Como
aclaré, el objetivo de esta tesis es entender cómo el soporte permite
construcciones narrativas que en los sistemas anteriores eran imposibles, para poder
mostrarlo se construyó una taxonomía propia que nos permita entenderlo.
Quisiera aclarar que ésta
debe mucho a la taxonomía que Susana Pajarés Tosca determina como los elementos
fundamentales de la literatura electrónica, en su libro Literatura digital: el paradigma hipertextual. Por sus
posibilidades creativas y características lectivas, Pajarés los divide en:
multilineal, multimedia, múltiple, interactivo, dinámico y conectado. Cada
nivel conlleva características internas y dinámicas de lectura que distinguen
el acercamiento a un texto del otro con sus distinciones ergódicas.
La idea de construir
una metodología es necesaria porque la herramienta se ha modificado y permite
nuevos elementos que en las anteriores (Pájares Tosca, Landlow, Murray, entre
otros) no podían contemplar pues en esa época los sistemas eran interactivos y
ahora tienen nociones complejas como el aprendizaje a partir de los datos. Al
ritmo del avance técnico computacional se necesitará una adecuación en breve.
Para
ejemplificar cómo han avanzado las posibilidades creativas con el soporte en
los últimos años mostraré brevemente dos elementos multimodales y
colaborativos.
Uno de los ejemplos que se construyeron como literatura
electrónica, imposibles de lograr con la narrativa lineal, son las wikinovelas, que se estructuran
en torno a que un escritor propone un argumento o un primer capítulo y miles de
manos desarrollan los siguientes (Núñez, 2008). Esta mezcla de novela a varias
manos y cadáver exquisito tuvo una repercusión mayor cuando el novelista
estadounidense John Updike, a petición de Amazon, escribió en la red el inicio
y el final de Murder Makes the Magazine;
los lectores la coescribieron durante un mes. O la wikinovela Hundred Penguins donde la editorial
homónima permitió que miles de lectores escribieran −únicamente 250 caracteres
por persona−, editaran y conformaran una novela monumental; la idea se desgajó
en más de 50 personajes y varias novelas entrelazadas. Similar es lo que se
crea a partir de la FanFiction donde los lectores retoman elementos de
historias preestablecidas para generar sus propios relatos.
Conforme
la tecnología avanzó, los soportes digitales permitieron crear avances
vertiginosos, como ocurrió con el videojuego No
Man’s Sky o posibilidades textuales expansivas como lo intentamos con la
editorial Non Infinte Stories (Núñez, 2015-2020). Como aclara Susan Ann Adele Hesemeier
en su tesis Digital
Short Fiction and its Social Networks:
“La computadora
comenzó como una extensión de la mente humana para realizar y almacenar
cálculos sencillos, y esto se desarrolló finalmente hasta el punto de que las
redes de computadoras (y personas) pueden transmitir mensajes de máquina de ida
y vuelta [...] El medio digital trae consideraciones adicionales no sólo cuando
se trata de cómo los lectores entienden una obra, sino también con el
almacenamiento de textos digitales y la preservación de sus condiciones de
lectura.” (Hesemeier,2012: 106-107)
Como
veremos más adelante, el primer punto de la narrativa electrónica es que sea
nodal, para ejemplificar cómo las construcciones nodales son utilizadas por un
soporte electrónico de forma simple analicemos
brevemente Non Infinite Stories (NIS), un sistema dinámico de combinatoria que
busca reconstruir los nodos de obras literarias lineales para entregar a cada
lector un libro único. Se llamó Non
Infinite Stories por la noción de que se lograran universos narrativos
gigantescos, pero no infinitos.
Non
Infinite Stories©
busca la coherencia al alternar fragmentos y no gramemas o unidades mínimas oracionales.
Los fragmentos, ya sean párrafos o capítulos, tienen una coherencia
preconstruida, dada por el autor humano. Lo que la máquina permite es reconstruir
el sentido del texto pues, a diferencia de lo que ocurre en la aritmética, en
la narrativa el orden de los factores altera el producto. Pensemos en los
desenlaces de una historia que pueden hacernos transitar de la comedia a la
tragedia o elementos mínimos que distinguen entre subgéneros.
En 2015 se comenzó con el primer
experimento, la novela dinámica Bastardo
construida por 96 bloques nodales que al ser combinados de forma aleatoria
dieron 10¹⁴⁹ lecturas diferentes. Para
poner este número en perspectiva, en
la década de 1950 el matemático Claude Shannon hizo un cálculo para determinar
cuántos movimientos de ajedrez eran posibles y obtuvo el número 10^120[12]; el número de átomos en el universo es de 10^80. En
“La biblioteca de Babel”[13], la cantidad de libros posibles es de 25 1
312 000
“Bastardo” (Núñez, 2015) versa sobre la búsqueda de la
identidad a partir de un personaje histórico: Sir Henry Morton Stanley, el
explorador galés que conquistó el Congo, ostentó cuatro nombres diferentes,
masificó el periodismo de guerra y se peleó con su pasado para romper con su
condición de bastardía que le impedía ser considerado un caballero de la corona
inglesa. Esa vida múltiple permitió desarrollar tramas nodales que
varían de acuerdo con las combinaciones de lectura, pero mantienen su
coherencia y veracidad histórica.
Para ello, NIS utiliza procesos de
combinatoria digital, reglas narrativas específicas y optimización de obras
fragmentadas en nodos o bloques narrativos para generar múltiples posibles
lecturas con planteamientos y resoluciones diferentes, iteradas para cada
lector.
Es decir, el acomodo de los fragmentos
se genera a partir de un conjunto de reglas estructurales alimentadas al
algoritmo. Los nodos son intercalados a partir de herramientas computacionales
que generan cada iteración, cumpliendo la idea de que la multiplicidad de la
escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.
En un inicio y sin considerar las
lecturas eliminadas por las reglas estructurales, se consideraron 16 nodos iniciales
y 16 nodos finales que tienen posiciones específicas, estos generan 256
posibilidades. Además, se puede elegir los otros 4 bloques entre 64 posibles
bloques intermedios, las combinaciones de 4 en 64 resultan en 635,376 posibles
secciones intermedias. Además, se debe multiplicar este número por 4! = 24 pues
el orden de los bloques es variable. Esto resulta en la ecuación: y en 3,903,750,144 lecturas diferentes.
La forma en la que estos 10^149 fragmentos de
posibles lecturas fueron optimizados fue con reglas aristotélicas predefinidas,
en afán de entender cómo la Poética aún funciona en sistemas narrativos electrónicos,
con lo que se lograron 4 mil millones de historias coherentes para que cada
persona leyera un texto único. Es decir, si cada persona leyera una
versión de Bastardo, se requeriría al
60% de la población mundial actual para explorar el espacio de búsqueda
completo de este sistema dinámico de hiperliteratura.
Esta transformación del medio permitió que la
narrativa no lineal del siglo anterior creara las wikinovelas y que en el siglo
actual se buscara que
obras contemporáneas de literatura lineal latinoamericana tuvieran lecturas
"inifinitas" en un relato electrónico, como en la colección NIS
Latam, muestra que sirvió como homenaje a ciertos libros canónicos y sus
irreverentes autores (ELO, 2019 y 2020). Lo mismo se hizo con libros de ensayo,[14] poesía, relatos clásicos como Las mil y una noches, el I Ching…
tramas que con NIS varían en estructura y en funcionalidad de forma azarosa;
novelas que se combinan y optimizan con diferentes fórmulas para aspirar a la
multilinealidad.
Estos vínculos
taxativos también transforman la lectura donde el usuario interactúa, con escrituras múltiples e inmediatas con variaciones y
senderos que van más allá de interpretación del texto en cada sujeto -como
postulaba la teoría de la recepción- o
se transforma el relato en conjunción con la máquina, a partir de nociones
narrativas preestablecidas que permiten adaptar el texto a los elementos
colaborativos del usuario.
Ahora, una vez aclarada por qué
era necesaria una nueva taxonomía narratológica, definiremos a la literatura
electrónica como textos conformados para “entornos o productos informáticos
capaces de integrar todas las morfologías de la información, que facilitan
además nuevas formas de acceso a los datos y que ofrecen la posibilidad de una
interacción exigiendo, para su funcionamiento, de la participación activa del
usuario.” (Vouillamoz, 2000: 19) y los seis elementos básicos de las narrativas
artificiales:
1. Estructura en capas (Nodal): Texto dividido en secuencias o bloques
narrativos que pueden ser intercambiados de forma estructural estable. Aunque mi
postura es, a diferencia de la idea propuesta por Future Narratives, que con
los nuevos sistemas digitales se usarán capas, pues se pueden superponer
elementos estructurales polivocálicos que le permitan a la máquina que el
discurso se adapte al usuario, aunque para este trabajo se utilizará la propuesta
nodal previamente aceptada.
2.
Discurso Multitextual: noción de
texto como lo utiliza Roland Barthes, cualquier código a descifrar, lo que
conlleva no multimedialidad sino un lenguaje sinfónico, polivalente como le
llama Marie-Laure Ryan.
3.
Trama Adaptativa: Relación
creativa entre la máquina y el usuario donde el texto se adapta a reglas y
patrones que interactúan de forma individualizada. Muestra de ello son los videojuegos,
donde se construye el discurso en tiempo real de acuerdo con las decisiones del
jugador.
4.
Vinculación Transdigitalidad:
vínculo entre la realidad y la ficción por medio de herramientas digitales como
el “Internet de las Cosas”, donde los dispositivos electrónicos recogen data de
los usuarios que es utilizada con fines narrativos, ya sea que se recreen los
personajes, escenarios y situaciones en símil con la realidad que habita el
usuario y retrata digitalmente.
5.
Relación Colaborativa: El usuario amplía
la obra, la corrige o transformar el contenido a partir de sus co-creaciones, datos
y decisiones.
6.
Texto Electivo: al elegir una emoción
regente o la resolución del texto, por ejemplificar dos elementos que permiten
construir subgéneros narrativos, el usuario elige el texto a descifrar y
permite que la máquina reconstruya el texto.
Todos estos niveles están correlacionados pues el proceso de la narrativa
digital es un palimpsesto donde cada nivel contribuye con
características internas y dinámicas ergódicas. Vista la noción de ergódica
como la idea de tránsito que permite al lector desempeñar diversas tareas para
desentrañar el sentido del texto o simplemente para seguir el hilo de la
lectura. La idea palimpséstica de la narrativa electrónica se logra como “La memoria de Shakespeare”: “el cerebro del hombre es un
palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por
la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión,
por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993:
304)
Es la idea del palimpsesto sobre
la que se erige la teoría de la simulación narrativa digital (Ryan, 2006; Núñez,
2015; Planells, 2015) y la construcción de esta taxonomía adaptativa para la
que la hemos llamado Narrativas Artificiales.
[1] Véase el
artículo “Generación Z, la mejor amiga de los robots y de la Inteligencia
Artificial” (Forbes, 2020)
[2] Es importante
aclarar que para el análisis de este corpus no se tomará en cuenta la relación
gráfica del videojuego, sí la multitextualidad, pero a partir de la relación
narrativa en una trama responsiva que gira en torno a un mapa de decisiones,
así como la interactividad a partir de contrastar las reglas del juego con el
uso de un narrador que delimita la decisión del jugador, al imponerle un camino
narrativo, en este caso un videojuego con un sistema de juego teleológico.
[3] Por ejemplificar: Janet Murray (1997): Hamlet on the holodeck: The future
of narrative in cyberspace; Laura Borrás
Castanyer (2005): Textualidades electrónicas;George Landow (2005): Hypertext
3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization; Peter Shillingsburg (2006): From
Gutenberg to Google: electronic representations of literary; Carolyn
Handler Miller (2008): Digital
Storytelling; Cecilia Reviglio
(2009): “La influencia de los soportes textuales en las prácticas de lectura:
un recorrido por la historia de los textos escritos” Katherine Hayles
(2010): “How We Read: Close, Hyper, Machine.” Nicholas
Carr (2011): Superficiales, ¿qué está
haciendo internet con nuestras mentes, entre
muchos más.
[4] “The Stanley Parable thus not only parodies the
mechanisms of choice that underlie most videogames but also exposes a
fundamental tension at the heart of tragedy: that is, the conflict between a
narrative’s drive toward a satisfying conclusion and its need to imply that
characters are free to make choices—however terrible and self-destructive. The
Stanley Parable teaches the player that making the choices the narrator
proposes may seem to “free” you but only because you have conformed with the
program” (Bushnell, 2016: V) https://link.springer.com/content/pdf/bfm%3A978-1-137-58526-4%2F1.pdf
[5] “En el sentido
que Cassirer les otorga, y que Panofsky y Ricoeur recuperan. Recordemos que,
para Erwin Panofsky los síntomas culturales se refieren a la manera particular
en la cual los símbolos fundamentales de una cultura se expresan en una época.”
(Amador, 2019: 138)
[6] A text that takes advantage in a narratively
significant way of one or more of these properties is a text that thinks with
its medium. This is not the case of all digitally encoded narratives. When
Stephen King posted[6] one of his novels on the Internet in order to bypass
the publisher (an experiment that eventually failed), he was using the
networking capabilities of the computer as a channel of transmission, not as a
means of expression. He may have been thinking with the medium in economic
terms, but he was certainly not doing so in narrative terms. Thinking with the
medium is no easy task for authors of narratives (or, should one say, for
designers of narrative experiences), because only the third of the above
properties is inherently supportive of narrative meaning. (Ryan, Pant 1)
[7] Wayne Booth en La retórica de la
ficción define al autor implícito como una creación del escritor: “Cuando
escribe no crea simplemente un ‘hombre en general’, ideal, impersonal, sino
también una versión implícita de sí mismo que es diferente de los autores
implícitos que encontramos en las obras de otros. […] El autor implícito erige
consciente o inconscientemente, lo que leemos; le consideramos como una versión
creada, literaria, ideal, del hombre real; es el resumen de sus propias
elecciones.” (Booth,
1978: 66-70)
[8] Deniz Kurtz asegura que la frase: “We shaped our
tools and there after our tools shaped” es de John Culkin.
[9] Teoría
desarrollada por Bode, Domsch, Kranhold et.
al. de la Universidad Ludwig-Maximilians de Munich, que postulan que:
FNs can be understood as the diametrical opposite of
traditional notions of plot as “an integrating dynamism that draws as unified
and complete story form a variety of incidents […] that transforms the variety
into a unified and complete story” (Ricouer, time and narrative, 8). In FNs,
this unified story is split open into a stratified variety of options. Whereas
in traditional fiction all possibilities merge into one consistent story line,
in future narratives, the story line spreads into multiple continuations, into
not-yet-realized possibilities. (Meifert-Menhard, 2013: 2)
La noción teorética de esta corriente,
como su nombre lo indica: Future Narratives, une la idea ricouerdiana del
tiempo, al ser indeterminado el futuro las posibilidades narrativas son
nodales, concepto que abordaré más adelante, y narrativo en el sentido de la
idea cognoscitiva de que las narraciones nos definen y cualquier evento puede
ser narrado.
[10] La tesis
“Creación y escritura en Farabeuf de
Salvador Elizondo” (UNAM, 2013) versa sobre cómo Elizondo, obsesionado con la
reconstrucción del proceso creativo sin ser un teórico, conformó su poiética en
torno a la escritura y el proceso narrativo.
[11] But Stanley simple couldn’t
handle the pressure. What if he had to make a decisión? What if a crucial
outcome fell under his responsability? He had never been trained for that! No, this couldn’t go any way except badly.
[12] Go, el juego
chino, el juego que la Inteligencia Artificial también domina sobre los humanos
-con AlphaGo-, tiene un número total de juegos posibles estimado de 10^700.
[13] “El matemático
Le Lionnais calculó que el número de libros que tiene la Biblioteca de Babel se
eleva a 2 a las 1 312 000 potencia. Cada libro tiene, en efecto, 410 páginas de
40 líneas de 80 caracteres, es decir 40 x 40 x 80: 1 312 000 espacios libres
por libro, entre los cuáles los 25 signos del alfabeto universal, con el que se
han escrito todos los libros, tiene que ser repartido de una manera diferente cada
vez. Aunque no es infinita en en el sentido matemático del término [Esto lo leí dos años después de haber
pensado en la misma idea, pero está escrito 25 años antes] la cifra de 25132
000 rebasa toda posibilidad humana no sólo de realización sino incluso de
representación.” (Anzieu, 1993: 342)
[14] Literatura biónica (Núñez, 201): Libro
de ensayos personalizado a las características del lector que analiza el
proceso de la literatura biónica. Se llama personalizado pues con el programa
computacional de Non Infinite Stories iteramos el libro, obteniendo 16
millones, 777 mil 216 libros diferentes y lo optimizamos para que obtuvieran un
libro breve con 3 ensayos personalizados. La literatura biónica representa la
unión de textos canónicos de narrativa y otros elementos multimediales, por
ejemplo: La fotografía que determina la estructura en un relato, una sinfonía
que define una novela impresa, la relación entre la inteligencia artificial y
la literatura.