miércoles, 4 de noviembre de 2020

Introducción

 

INTRODUCCIÓN:

 

En 1605, Cervantes publicó El Quijote, una obra innovadora sobre un hombre que lee tanto que confunde la realidad con la ficción y decide que su realidad no es lo suficientemente interesante al no estar poblada de monstruos y hechiceros. En 1856, en otro idioma romance, Gustave Flaubert publicaría Madame Bovary, una novela donde, en símil con la obra cervantina, una lectora romántica e ilusa decide que la ficción es más atractiva que el mundo que le rodea y construye su discurso amoroso a partir de sus personajes favoritos.

En 2014, Zilla Van den Born, fue acompañada por sus padres al aeropuerto para viajar al sudeste asiático, pero nunca se subió al avión. Esa tarde regresó a su casa y durante los siguientes cuarenta días envío fotografías paradisíacas sin salir de su departamento en Amsterdam. La diseñadora recreó espacios sagrados o cuartos tailandeses en su habitación y manipuló las imágenes por computadora con el fin de demostrar cómo se puede "crear un mundo ideal en la red, que la realidad no puede satisfacer. Mi objetivo era probar cómo se puede distorsionar la realidad" (Van der Born, 2014, pant. 1).

Al “regresar a casa”, la familia estaba ofendida. Durante semanas construyeron la idea de ella en un viaje transoceánico. El problema trascendía que les hubiera mentido, no podían re-construir la realidad real sino que se mantenían en la ficción, Zilla había viajado, se habían emocionado con sus experiencias y conversado entre ellos de la travesía. Si la diseñadora holandesa replicaba a Cervantes, al vincular la realidad con la invención, su familia era quijotesca. Lo que hace cuatro siglos era una búsqueda novelística ahora es cotidianidad.

Más allá de que ninguno de los lectores crea en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible se mezclan, conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada por otra simulada, es fundamental entender que el soporte digital permite que se construyan elementos narrativos intrínsecos a las características de las herramientas. Como analizaré en esta tesis, todos los medios han creado nuevos elementos narrativos acordes y una nueva vinculación del receptor con la obra.

 

1.1 Objeto de estudio

La hipótesis de esta tesis Narrativas digitales: las transformaciones en el proceso creativo, la textualidad y la participación el lector-usuario a partir de los medios digitales es que el soporte digital crea elementos narrativos nuevos, propicios al medio electrónico. Para ello se analizará cómo cada soporte ha construido elementos narrativos intrínsecos al medio pues al entenderse las transformaciones taxativas que permite cada tecnología se busca crear una taxonomía específica que nos permita analizar las narrativas creadas con medios digitales.

Postura que parte de analizar el proceso creativo y la taxatividad electrónica en un símil a lo que declara Tzvetan Todorov en torno al texto lineal: “la poética debería elaborar ‘una teoría de la estructura y el funcionamiento del discurso literario, una teoría que presente una serie [tableau] de objetos literarios posibles, de manera que obras literarias existentes aparezcan como ejemplos de casos particulares” (Todorov apud Chatman, 1990: 18), lo que permitiría entender los textos en su vertiente más profunda, en su concreción.

Se analizarán ejemplos como videojuegos y literatura hipertextual para entender las transformaciones narrativas que se construyen con el cambio de soporte. Para ello se centró el trabajo en una taxonomía propia que estudia elementos narrativos que el medio digital promueve y que en los soportes anteriores eran imposible de desarrollar.

Así como la oralidad construyó el mito y al escucha, y la imprenta gestó la novela y el intérprete, con cada implementación tecnológica se generan nuevas materias estéticas. Por ejemplo, con la imprenta una característica técnica del medio como la publicación veloz fomenta una lectura individualizada y democratizada lo que dio pie al ensayo y a la novela como géneros afines al medio, en este caso, proteicos.

En la actualidad, el soporte hipertextual -la capacidad de que todos los mensajes se puedan conectar entre sí- permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas ramas del arte con herramientas tecnológicas. Al incluir en torno a una narración elementos visuales, auditivos, textos literarios e informativos, imágenes e hipervínculos a otras plataformas como videojuegos, chats, uso de micrófono, giroscopio, rastreadores espaciales y satelitales, cámara, elementos que interactúen con la pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros (hasta ahora).

Esta relación multidisciplinaria, con sus mutaciones e implicaciones teóricas que no existen en la narrativa lineal, transforman el orden y sentido de todo el proceso hermenéutico. ¿En qué sentido? Por primera vez la plataforma permite que se modifique el texto, no sólo se interprete. Este detalle, y los avances en el soporte, hacen que todo se reformule: el proceso creativo, la relación del autor co  su creación, el acercamiento del usuario y, ante todo, la obra, sin un punto final que la clausure.

A la par, para entender esta transformación y sus implicaciones se aborda la relación del soporte con el lector, es decir el medio descrito por McLuhan como constructor de mensaje, en el sentido que cada uno de los soportes: la interlocución en la oralidad, la lectura personal con la escritura, la interpretación a partir del texto impreso, la lectura multimedial con el soporte digital y la lectura abismada a partir de la inteligencia artificial… cada medio crea sus propios géneros narrativos, transforman la vinculación del receptor con el mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.

Con esta investigación se busca resolver la cuestión que se planteó al final de la tesis de posgrado Creación y escritura... con el finde de entender la reformulación del proceso creativo y la construcción lectiva a partir de la hipertextualidad como nuevo soporte narrativo.

En esta tesis me adentré en las dos etapas del proceso creativo que desarrolla Mario Vargas Llosa y las dividí en cinco, creo que esta segmentación las hace aprehensibles y el proceso de gestión de la obra se demarca con facilidad. Las fases que propongo son: el impulso, las causas que llevan al escritor a suplantar su realidad con palabras; la gestación, la forma en que un detonante se materializa en obsesión y origina la idea que se plasmará en escrito; la conformación de la trama, el soporte en el que se desarrolla la historia y los personajes; la construcción, la manera en que el escritor estructura los materiales, y la escritura. La lectura sería una sexta fase si, amerita una investigación más seria, muta el lector en nuevo creador, lo que creo ocurrirá ante la conformación de un nuevo género hipertextual. (Núñez, 2013: 99)

Es decir, con los medios digitales las transformaciones en el proceso creativo y en el proceso de interpretación -al transformar al lector en un co−creador- son radicales en sí por sus implicaciones. “Lo que está en juego, pues, es el proceso concreto por el que la configuración textual media entre la prefiguración del campo práctico y su reconfiguración por la recepción de la obra.” (Ricoeur, 2007: 115).

La pertinencia de esta investigación se basa en que estamos ante un cambio radical, no por ello reciente, que transforma el proceso comunicativo. Para encontrar las características de la narrativa digital adaptativa, como se nombra en este trabajo, se ha construido una taxonomía exprofeso y un corpus que nos permita visibilizar este nuevo soporte bajo la noción que Paul Valéry describió en 1931: “Debemos esperar grandes innovaciones para transformar toda la técnica de las artes, al afectar la invención artística en sí y tal vez incluso provocar un cambio sorprendente en nuestra propia noción de arte.” (Valery apud Benjamin, 1935: 1). Si la imprenta dio pie a la novela –la extensión y la relación con el lector sólo se puede dar con la lectura impresa y no con oralidad, como veremos− los soportes digitales transfiguran dos elementos hermanados: se crean nuevos esquemas de lectura y se plantean cambios fundamentales en la senda creativa.

1.2 Hipótesis y estructura de la investigación

En esta tesis se busca atender las preguntas: ¿Cómo es la transformación del proceso narrativo a partir de los soportes y cuáles son sus implicaciones? De ello se derivarán dos cuestiones planteadas en el protocolo de investigación: ¿Cuáles son los elementos creativos propios de la narrativa digital y cómo se distingue, en el uso de herramientas, de la conformación de literatura lineal? ¿De qué forma repercute, en la recepción del texto y en sus cualidades lectivas, que el usuario pueda transformar el texto?

Es importante demarcar que no se tocarán los principios estéticos del lenguaje ni las construcciones simbólicas y culturales del texto sino nos adentraremos en los materiales creativos y en su acomodo, en particular en las estructuras narrativas adaptativas y la relación del personaje con el usuario en el medio electrónico. Para ello, se toma como enfoque la postura de Didier Anzieu en su fundamental libro El cuerpo en la obra:

En cambio, puedo delimitar con precisión mi terreno de estudio. Es el de la poiética, es decir, la producción de la obra por parte del creador. Dejo de lado la estética […] No hablaré de la poética, que me parece necesario distinguir de la poiética, aunque me ocupe principalmente de literatura. […] En cuanto a la poiética, ésta estudia el trabajo de creación en su generalidad y en su universalidad. (Anzieu, 1993: 16).

 

En la primera parte recorreremos los diversos soportes y cómo han permitido la construcción narrativa con sus niveles particulares de implicación creativo y receptivo para entender la pregunta de investigación: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo los medios digitales construyen elementos narrativos con características taxativas propias del nuevo medio?

Aunque la narrativa de lectura lineal no va a desaparecer ni el libro soporte papel está en proceso de extinción, el cambio de soporte conlleva, más allá de transformaciones socioculturales, la conformación de nuevos géneros literarios y nuevos procesos creativos y lectivos.

Transitaremos desde avances tecnológicos como la escritura hasta los medios audiovisuales de la realidad virtual para entender la manera en la que repercuten estos cambios en la narrativa. La idea es contestar la pregunta de “¿Cómo, en corto, se pueden implementar la apertura de estructuras en diferentes textualidades digitales, y hasta que alcance?” (Meifert-Menhard, 2013: 6) se analizarán patrones narrativos en todos los soportes con el fin de vislumbrar de qué manera la plataforma fomenta y permite que el relato sea abierto tanto en la recepción como en el proceso de ser conformada la obra.

Para entender la narrativa digital se construyó una taxonomía que aglutina la apertura de la obra y la construcción de un co-creador, los elementos estructurales y multitextuales del medio digital así como la relación metanarrativa que fomenta el medio, como se observa en las redes sociales y en la vinculación constante de la realidad con los textos digitales.

La taxonomía metodológica conformada ex profeso para analizar la Narrativa Artificial está construida en seis niveles: la estructura Nodal, el discurso Multitextual y la vinculación Transdigital; así como la relación que se construye con el usuario a partir de la Trama Adaptativa, la relación Colaborativa y el texto Electivo. Los seis elementos, que se explican en la metodología, son propios de los nuevos códigos digitales.

“Por ello -como aclara Walter Ong- el presente libro se refiere someramente a la impresión y a la escritura. También hace alguna breve mención a la elaboración electrónica de la palabra y del pensamiento, como en la radio, la televisión y vía satélite. Nuestra comprensión de las diferencias entre la oralidad y la escritura nació apenas en la era electrónica, no antes.” (Ong, 2016: 37)

En la segunda parte se aborda Mímesis III, la refiguración de la obra. Si todo indica que los lectores del futuro cercano leerán, aún más[1], en dispositivos electrónicos, ¿qué implicaciones –y de qué tipo- conlleva esta mutación para la narrativa? Nuestra postura es que el soporte digital permite unir ramas diversas del arte y elementos computacionales en torno de una narración lo que conlleva nuevos géneros literarios.

Para ello, veremos históricamente cómo los soportes han conformado la receptividad, las transformaciones en la vinculación del usuario con el texto, desde el interlocutor oral hasta el participante -utilizando como ejemplo digital la relación vinculativa con el jugador en el videojuego Stanley Parable[2]- donde los vínculos taxativos transforman el relato en conjunción con la máquina.

En esta tesis no me adentraré en Mímesis I, como en la tesis de posgrado anterior donde se explicó cómo en el proceso creativo de la literatura lineal las fases son fijas (Núñez, 2013) con sus transformaciones tanto en el orden -en el soporte digital se construyen a través de los siguientes elementos: idea, estructura, trama, con escisión de personajes protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe de la obra de forma activa), estilo, escritura, concreción de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura, reescritura, corrección externa y así sucesivamente… Esto de una forma no cíclica hasta llegar al punto que Jorge Luis Borges añoraba, la lectura como laberinto, con innumerables caminos cargados de significantes- ni en la forma en la que el autor primigenio funge como arquitecto, game designer, y debe crear los planos sobre los que se erigirá la narración digital, consciente de que su obra variará pues la plataforma permite que el receptor reconstruya el discurso.

Es importante aclarar que el tema de estudio sobre las transformaciones del proceso creativo y de lectura con la narrativa digital no es un tema inédito. Desde hace décadas en muchos países[3] se ha estudiado cómo las nuevas tecnologías están revolucionando el vínculo entre el texto y sus conformadores. Este trabajo busca crear un marco para comprender los ajustes que el proceso narrativo desarrolla con los soportes digitales y entender los elementos narrativos con los que los próximos creadores/ lectores pueden vincular los textos.

1.3 El Corpus

Naief Yehya declara que “la tecnología, al igual que el arte, es un reflejo de la sociedad que la produce” (Yehya, 2001: 14). Si observamos el mundo actual, el soporte digital está creando un cambio de paradigma no sólo porque se puede distribuir el contenido de una forma veloz o porque nos permite comunicarnos de manera más eficaz, sino porque las personas se están esforzando, cada día más, por vincular la realidad digital con la realidad real, como se puede ver en el éxito de las redes sociales.

Creo que la narrativa, el género inmersivo por excelencia, no se quedará atrás y esta tesis intuye que se está gestando una nueva corriente que busca que el personaje actúe como el usuario lo haría para crear un equipamiento de realidades. Los videojuegos en primera persona como Second Life (2003) y Stanley Parable (2013/19) son un excelente ejemplo de ello.

Para entender cómo los soportes crean elementos narrativos propios de cada medio, analizaremos diversos ejemplos que nos permitan entender cómo las herramientas digitales y sus aplicaciones construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el participante. Se eligió un videojuego para mostrar cómo el nuevo medio favorece la vinculación entre el receptor y el personaje así como la forma en la que el creativo puede aprovechar el soporte para crear nuevas formas de narrar.

Analizaremos diferentes ejemplos de literatura electrónica para poder vislumbrar los diferentes elementos narrativos que se gestan a partir del cambio de soporte, tratando de visibilizar las características taxonómicas propuestas.

Como esta es una investigación aceptada en 2015, se solicitaron seguir los lineamientos del protocolo, es decir, se decidió no utilizar corpus a partir de las herramientas actuales sino narrativamente ejemplares. Lamentablemente en América Latina los ejemplos aún son reducidos y el rompimiento con el soporte anterior, la literatura lineal o multimedial, sigue siendo escaso. Se sigue expandiendo, enhaced, los textos de estructura imbricada, y no reconstruyendo la narrativa a las posibilidades del soporte. Como no analizaré la textualidad lingüística, ni haré literatura comparada, el idioma en el que están desarrollados los textos no influye en la investigación.

Por nombrar algunos ejemplos, como veremos, después de la modalidad de la historia, el segundo nivel que se delimita es el multitextual, donde el texto literario incorpora diversos lenguajes que favorecen la inmersión. Aunque el uso de elementos multimedia en la literatura digital es uno de los recursos más primarios, pues permiten mezclar diferentes estrategias discursivas en un solo texto, es necesario aclarar que el uso de estas herramientas no debe de ser decorativa sino que se emplean las características de cada formato para profundizar en la búsqueda narrativa que el autor desea alcanzar.

Desde sus inicios, casi toda la literatura electrónica utiliza elementos multimedia en su obra; sin embargo, pocos van más allá del recurso y recaban en la estructura y su función simbólica como lo hace la hipernovela estadounidense Pry, finalista del premio “Future of storytelling 2014” y del Independent Games Festival, por sus alcances narrativos. Introducir otro lenguaje conlleva aprovechar y conocer las características del arte para maximizarlo.

Una de las razones por las que decidí hacer mi tesis anterior sobre Farabeuf es la forma en la que Elizondo canaliza la esencia del cine, de imágenes en movimiento, en sentido narrativo y va más allá de la descripción de referentes visuales y sonoros, al lograr la transposición estructural entre las artes en un proceso de metaforización, estableciendo una analogía estructural entre la narrativa y ciertos aspectos estilísticos de otras artes que obliga a la multiplicidad de lecturas y actos visuales propios del género. Una de las cualidades de Pry es que, aunque la palabra sigue siendo la base medular de la narración, el uso de imágenes, videos y sonidos remarcan la distinción de realidades del protagonista y reconfiguran el sentido del texto a partir del uso de un plano discursivo o de otro.

Por particularizar otro ejemplo narrativo que se analizará, nos adentraremos en dos elementos taxonómicos con Stanley Parable Delux (2019), videojuego donde el usuario escenifica a un personaje cotidiano, un oficinista que un día se da cuenta de que todos sus compañeros han desaparecido y debe de buscarlos:

Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una empresa en un gran edificio donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado número 427 era simple: se sentaba en su escritorio en la habitación 427 y apretaba los botones de un teclado. Las órdenes llegaron a él a través de un monitor en su escritorio, diciéndole qué botones presionar, cuánto tiempo presionarlos y en qué orden. Esto es lo que hizo el Empleado 427 todos los días de cada mes y cada año, y aunque otros podrían haberlo considerado desgarrador, Stanley disfrutó cada momento que llegaron las órdenes, como si hubiera sido hecho exactamente para este trabajo. Y Stanley estaba feliz.

 

Hasta que un día deja de recibir órdenes y debe de recorrer la oficina para entender qué ha ocurrido, siguiendo los dictámenes de un narrador entrometido que sobre escribe la jugabilidad del usuario obligándolo a seguir reglas básicas de funcionamiento al anticiparle lo que ocurre/ocurrirá en la escena. De eso se trata el videojuego y con esa simple dinámica se construye una narrativa que rompe elementos propios del género[4].

De igual forma, Roman Gubern en su libro Del bisonte a la realidad virtual muestra cómo la Realidad Virtual (RV) rompe los esquemas previos de creación e interpretación:

En pocas palabras, en la RV desaparece la figura y la función del narrador, tal como desaparece la figura y función del público unificado. Y con ello se replantea brutalmente el conflicto entre sensorialidad y narratividad, entre mímesis y diégesis, entre percepción y estructura. Como se replantea no menos agudamente la función y tareas del espectador en relación con el espectáculo y con la fabulación representada. (Gubern, 1996: 172)

 

Al unirse la separación diegética entre el mensaje y el receptor, Gubern postula que el espectador con las gafas de realidad virtual, al centrar su atención en sólo una perspectiva visual, reconstruye la obra pues realiza no sólo una interpretación de lo que se representa, sino que al ser un participante del mundo virtual que le rodea vuelve único el discurso y crea su propio montaje. De igual forma que Gubern, en esta tesis el objeto de estudio no es el análisis estético o sociocultural sino la construcción narrativa a partir de los soportes.

A la par, se eligió el videojuego creado por Davey Wreden y la casa desarrolladora Galactic Café por ser asequible su estructura ramificada con sólo 18 finales posibles -diecinueve si se cuenta el final real, en el que el usuario apaga la consola o desinstala el juego- y por sus dinámicas narrativas propias del medio y que generan visibilidad sobre las características básicas del soporte, a diferencia de otros juegos de video, pues el usuario decide su jugabilidad a partir de los designios del narrador, el elemento fundamental de la narración.

Por ello, además del videojuego se verán otros ejemplos de literatura electrónica que nos permitan entender cómo las herramientas múltiples y sus aplicaciones diversas construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el participante.

1.4 Metodología

A lo largo de la Historia las implementaciones tecnológicas han generado nuevas materias estéticas, las renombradas articulaciones simbólicas del discurso[5], en la actualidad, el soporte electrónico permite conformar una vinculación narrativa multitextual con la transformación de la herramienta. Por ello, si se quiere entender el título de esta tesis: “Narrativas artificiales: transformaciones en el proceso creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de medios digitales” -donde se analizará la variación literaria en otros soportes para poder ver cómo la construcción de Mimesis I y III cambia con cada medio- es fundamental entender quiénes son los guías teóricos.

Esta tesis toma prestadas ideas de Galaxia Gutenberg de Marshall McLuhan. Aunque el libro fue publicado en 1962 y McLuhan no conoció los avances tecnológicos del siglo veintiuno, seguramente hubiera sido un analista de las transformaciones sociales y culturales que se generan con los medios digitales. Su importancia radica en que muestra cómo “los grandes cambios en la manera en la que la gente común habla y actúa están relacionados con la forma en la que se integran los nuevos instrumentos”. (McLuhan, 1962: 6)

Concordaremos en que la tecnología re-crea al humano. Todos conocemos las transformaciones que generó el dominio del fuego y de la tierra sobre nuestra construcción como especie, desde la agricultura como elemento base de la construcción cultural y simbólica de los humanos como el mito prometeico del progreso son esenciales para nuestra realidad. Como aclara Hans Blumenberg (Blumenberg, 2004: 183) mitos y discursos científicos nos explican que sin la tecnología no habríamos atravesado continentes ni devastado el entorno, reconstruido el mundo ante nuestra visión… Somos seres anclados a nuestras herramientas.

Herramientas que asemejen las piernas o la velocidad de un jaguar se pueden ver en motocicletas y coches con caballos de fuerza; la paridad entre una bulldozer y las manos de un hombre escarbando la tierra se asemejan tanto como un telescopio con nuestro ojo, aunque sería más certero pensar en el óculo de un halcón. Y así la lista sería interminable. Pero, lo que nos separa de nuestras herramientas y algunos creen que de otros seres (Tarnas, 2009) es la capacidad de construir ideas y comunicarlas, con todo lo que ello transforma.

Por ello, en relación con la idea McLuhiana, la realidad histórica demuestra que el medio construye el mensaje y conlleva una nueva resignificación del receptor. Cuando la fotografía al adquirir movimiento mutó en cine, los receptores debieron ajustar sus horizontes al nuevo discurso para disfrutarlo y entenderlo. El mejor ejemplo de una transformación que crea un receptor particular ocurrió hace 5,600 años cuando se concretó la escritura y los interlocutores tuvieron que aprender a leer para descifrar el nuevo medio.

Uno de los alumnos más importantes de McLuhan es el jesuita Walter Ong quien explicó en su libro canónico Oralidad y escritura: tecnologías de la palabra la manera en la que el cambio de soporte transforma la construcción mental y la realidad de los humanos:

Muchas de las características que hemos dadas por sentadas en el pensamiento y la expresión dentro de la literatura, la filosofía y la ciencia […] no son estrictamente inherentes a la existencia humana como tal, sino que se originaron debido a los recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia humana. Hemos tenido que corregir nuestra comprensión de la identidad humana. (Ong, 2016: 35)

 

Vayamos a un ejemplo del siglo anterior de cómo el soporte transforma la estructura del mensaje. En la conferencia de 1977 “El medio es el mensaje”, McLuhan explicaba esta transformación con dos ejemplos donde, más allá de que se emitiera el mismo contenido, el discurso cambiaba si se transmitía por teléfono que por telégrafo.

Con el teléfono -y ahora sucede con la videoconferencia- se creaba una noción de simultaneidad en la conversación lo que conllevaba rapidez del discurso y una vinculación entre los implicados de cercanía aún al ser a grandes distancias. Esa variación dialógica que crea una noción sinfónica de la temporalidad, como dice Italo Calvino en Seis propuestas para el próximo milenio, logra “una multitud de ideas simultáneas, en sucesión tan rápida que parecen simultáneas, y hacen flotar el espíritu en tal abundancia de pensamientos o de imágenes y sensaciones espirituales, que éste no es capaz de abarcarlos todos y cada uno plenamente, o no tiene tiempo de permanecer ocioso y privado de sensaciones.” (Calvino, 1998: 55). A diferencia, el medio anterior impedía el diálogo y la interrupción pues el costo económico y temporal del telégrafo ralentizaba la respuesta.

Ashley Montagu, enfocada más en la transmisión educativa que en la recreación narrativa, dice en The Cultured Men (1958): “el método, y no el contenido, constituye el mensaje” (Montagu, 1958: 62). Por ejemplificar la permanencia cultural del medio, en México aún decimos “bueno” al contestar, como lo hacían en los años cincuenta cuando comprobaban la conectividad de la línea y las dos partes acordaban que la receptividad era idónea podían empezar a transmitir un mensaje.

En la literatura electrónica este brinco es fundamental. Como Mary-Laure Ryan declara en “Narrative and Digitality: learning to think with the medium” la construcción de un mensaje narrativo entre dos medios es aún más significativo:

Un texto que se aprovecha de manera narrativamente significativa de una o más de estas propiedades es un texto que piensa con su medio. Este no es el caso de todas las narrativas codificadas digitalmente. Cuando Stephen King publicó una de sus novelas en Internet para evitar al editor (un experimento que finalmente fracasó), estaba usando las capacidades de red computacional como un canal de transmisión, no como un medio de expresión. Puede haber pensado con el medio en términos económicos, pero ciertamente no lo estaba haciendo en términos narrativos. Pensar con el medio no es una tarea fácil para los autores de narrativas (o, debería decirse, para los diseñadores de experiencias narrativas), porque solo la tercera de las propiedades anteriores es inherentemente favorable al significado narrativo. (Ryan, 201: pant: 1)[6]

Por ejemplificar, con la narrativa digital se crea una narración nodal, donde múltiples caminos son posibles, consiguiendo en el texto la teoría esgrimida por Borges en “El jardín de senderos que se bifurcan”: “En todas las ficciones, cada vez que un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las otras; en la del casi inextricable Ts'uiPên, opta —simultáneamente— por todas. Crea, así, diversos porvenires, diversos tiempos, que también, proliferan y se bifurcan. De ahí las contradicciones de la novela.” (Borges, 1993: 112).

Este elemento, el primero que se analizará, genera dos posibilidades: la infinitud de caminos divergentes que el receptor transita y la variabilidad para generar un principio de incertidumbre sobre el texto a obtener, un texto múltiple que permite tergiversar la idea de Umberto Eco de que "... una obra de arte, forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado, es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada." (Eco, 1990: 7). Con el nuevo soporte, la obra es abierta.

Para analizar los elementos transformativos de los soportes y sus implicaciones narrativas, esta tesis recaba en diversos teóricos y especialistas que permiten crear nuevas relaciones de interpretación con los textos digitales y que serán a continuación descritos bajo el principio de que “Hacer conscientes y poner de manifiesto las categorías a partir de las cuales interpretamos los textos es una tarea hermenéutica de primer orden.” (Amador, 2019: 141). Las tres vertientes principales son: la mímesis de Paul Ricouer como guía, la construcción del soporte, utilizando la idea metodológica de Jacques Attali, y el análisis narratológico, persiguiendo la idea de Iuri Lotman: “la esencia del proceso de generación no está sólo en el despliegue de las estructuras, sino también, en considerable medida, en su interacción.” (Lotman, 1990: 56).

Acorde con los medios digitales y las divisiones estructurales del relato, se utilizará la división del discurso como eje metódico de este trabajo. Al ser no lineal sino multitextual -en el sentido que utiliza Roland Barthes en Preparación de la novela (Barthes, 2005) y no en sus cinco niveles en S/Z sobre la idea de qué texto es un código por descifrar, sin importar su soporte de enunciación. El discurso se divide en la microestructura (lo que se encuentra en la diégesis, con todas sus posibles y variaciones), la macroestructura (los elementos que están fuera de la narración, ya sea con otros medios o herramientas que nutren la arquitectura de la obra) y los niveles taxonómicos narrativos (elementos multitextuales que se acomodan de acuerdo con las necesidades del texto o del lector, construidos por una autora).

1.4.1 Macroestructura: análisis taxonómico con “la triple mímesis”

En la primera parte se analizarán las mutaciones narrativas en los diferentes soportes siguiendo el principio de la triple Mímesis de Paul Ricoeur, desarrollado en Tiempo y narración (I-III) Ricoeur estudia no sólo el texto, como lo hace la semiótica, sino en el antes y el después, la conformación de la obra y la reconfiguración por parte del receptor.

Doy por sabido que mimesis II constituye el eje del análisis; por su función de ruptura, abre el mundo de la composición poética e instituye, como ya he sugerido, la literalidad de la obra literaria. Pero mi tesis es que el sentido mismo de la operación de configuración constitutiva de la construcción de la trama resulta de su posición intermedia entre las dos operaciones que yo llamo mimesis I y mimesis III, que constituyen “el antes” y “el después” de mimesis II. (Ricoeur, 2007: 114).

Siguiendo esta división, primero nos adentraremos en los elementos de Mímesis II, pues el texto es la base narrativa y nos permite entender las transformaciones taxativas propias de cada soporte.

Al analizar brevemente los diversos medios que se han generado históricamente podemos entender cómo se van construyendo diferentes mensajes en la oralidad, la escritura, la imprenta y los medios digitales, todos con sus características y repercusiones textuales, ya sea la imprenta con la novela o textos multimediales, como los videojuegos, en el soporte electrónico. Sólo me centraré en los elementos narrativos, desmembrados del conjunto de la obra, para ejemplificar sus características e impacto en el texto y en los implicados, los creadores y los receptores.

En este trabajo se postulará una mímesis menos estable que la ricouerdiana, en el sentido de que al ser la obra narrativa abierta se rompe la separación categórica entre el proceso del creador y del receptor, a partir de un discurso que se reconstruye constantemente.

El modelo ricouerdiano ya ha sido utilizado anteriormente para analizar videojuegos como lo hace Antonio J. Planells en Videojuegos y mundos de ficción donde explica la relación entre los niveles miméticos con variaciones acordes con el soporte.

La fase de prefiguración (mímesis I) en la obra ficcional responde tanto al marco pragmático de la creación como a la semántica extensional que se da en un contexto cultural concreto. En el caso de los videoiuegos, si bien estos valores operan de manera similar, se concibe la génesis de la obra un acto de diseño más que de creación. Por ello es habitual hablar de diseñador antes que de creador, o de las técnicas de game design. (Planells: 2015, 96)

 

Por ejemplo, el videojuego de mundo abierto No Man’s Sky (2018) construye escenarios y sucesos dramáticos en tiempo real para que cada jugador tenga una experiencia única. Es decir, su algoritmo crea seis mil millones de escenarios diferentes para que el usuario interactúe. Al ser mundo abierto el participante puede recorrer el laberinto algorítmico construido en tiempo real, al desplegarse características estéticas (forma, color, profundidad, etcétera) aunado a reglas gravitatorias y de movimiento que permiten crear espacios, y lecturas irrepetibles para el jugador.

Ello rompe la noción que Paul Ricoeur determina en Del texto a la acción, donde la recepción es un acontecimiento que ocurre en el tiempo presente y no en el de la enunciación en el sentido de que el autor emita las palabras. En el videojuego actual no hay un distanciamiento entre la enunciación y la reconstrucción receptiva, pues aunque el autor es el ente literario conformado por el escritor, el que toma las decisiones -me refiero al autor implícito[7]- con los videojuegos creados con algoritmos la preconstrucción son las reglas del juego y no los elementos narrativos predispuestos en una trama fija, como ocurre con las narraciones lineales, como veremos.

Este viaje por los soportes que fomentan la narración, las tres mímesis con sus niveles particulares de implicación nos permiten entender la pregunta de investigación de esta tesis: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo los medios digitales reconstruyen elementos narrativos con características taxativas propias del nuevo soporte?

 

1.4.2 Microestructura: análisis cronológico

Ahora, para ahondar en la explicación de cómo el nuevo soporte digital genera nuevos discursos y elementos narrativos se sigue la metodología utilizada por Jacques Attali en su Breve historia del futuro donde explica las características políticas y sociales de las capitales imperiales en diferentes épocas de la historia para entender las razones que fomentan el auge y la caída de centros culturales y económicos con el fin de prospectivar la historia del futuro.

En su libro, el filósofo francés analiza la construcción de diferentes imperios a partir de los elementos tecnológicos o políticos que los hicieron caer o emerger. Ya sea cuando Venecia, gracias a conquistar Oriente y comercializar sus herramientas desbanca el poder europeo que Brujas sostuvo entre 1200 y 1350 para convertirse en la capital económica y política de Occidente por casi dos siglos (1350-1500), o Londres que con el poder industrial de la máquina de vapor dominó el siglo XIX hasta que Nueva York le arrebata el poderío con el control de la electricidad. Attali, con este análisis de todos los centros políticos mundiales puede determinar prospectivamente que Los Ángeles será la capital de este siglo por la digitalización mundial.

Así, siguiendo la línea metodológica expuesta por Attali esta tesis utiliza el mismo método para entender cómo se han gestado las transfiguraciones creativas y lectivas a partir de los cambios del soporte, o en palabras de Attali, “Para comprender cómo puede ser el futuro es preciso tener presente la historia del pasado. La recordaremos aquí a grandes rasgos y veremos que hay algunas constantes que atraviesan nuestro pasado […]” (Attali, 2007: 16). Es decir, utilizaremos la metodología empleada por Jacques Attali en torno a la narrativa en diferentes soportes: de la oralidad hasta llegar a la actualidad electrónica.

En palabras de Walter Ong:

El examen diacrónico de la oralidad, de la escritura y de las diversas etapas en la evolución de la una a la otra establece un marco de referencia dentro del cuál es posible llegar a una mejor comprensión no sólo de la cultura oral prístina y de la posterior escritura, sino también de la cultura de la imprenta, que conduce la escritura a un nuevo punto culminante, y de la cultura electrónica, que se basa tanto en la escritura como en la impresión. Dentro de esta estructura diacrónica, el pasado y el presente, Homero y la televisión, pueden iluminarse recíprocamente. (Ong, 2016: 36)

 

 

Como esta tesis doctoral está inscrita en el plan de estudios de Comunicación me centro en el proceso de vinculación narrativa gracias a las herramientas digitales. Con ello descarto preguntas fundamentales sobre el impacto social del medio o cómo va a impactar a la creatividad la construcción de la Inteligencia Artificial -como postulan otros autores, tanto si será creativa en sí misma (Gervás, 2014; Pérez y Pérez, 2018) o sólo una herramienta que detonará la humana (Kurtz, 2018).

Estas preguntas, que ameritan otra investigación, son de suma importancia y radican en que, como dice Marshall McLuhan, construimos las herramientas y las herramientas después nos construyen a nosotros[8].

Como veremos, entender las transformaciones históricas de los medios y las características de sus mensajes son fundamentales para poder entender las transformaciones narrativas en su relación con los soportes. En esta tesis se abordará cómo esta nueva tecnología nos permite crear nuevas formas de vincularnos con el contenido y transformar elementos del proceso narrativo, lo que conlleva, como en cada soporte, propios géneros narrativos que transforman la vinculación del receptor con el mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.

 

Análisis taxonómico (narratología)

La triple mímesis de Ricouer nos sirve para distinguir las construcciones narrativas en el proceso creativo y el lectivo, en este caso utilizaremos mímesis I y III para entender cómo el soporte digital fomenta la ampliación del sistema discursivo en aras de construir una narrativa abierta, por ello me inscribo en la noción teórico-metodológica de Future Narratives[9], tratando de contestar la pregunta que desarrolla Felicitas Meifert-Menhard en Playing the Text, Performing the Future:

La evaluación de cómo se puede organizar el futuro como un texto verdaderamente abierto debe comenzar con una mirada más cercana a la diferencia entre [...] la conceptualización de la narrativa como un producto estético y la visión de la experiencia (de la vida real) como un proceso continuo. ¿Cómo puede un texto narrativo, en otras palabras, preservar los rasgos característicos del futuro, su apertura, indecisión, imprevisibilidad, mientras sigue siendo un artefacto estético que hasta ahora ha estado estrechamente asociado con la secuencialidad y la retrospectividad? (Meinfert-Mehard, 2013: 5)

 

Es importante aclarar que, aunque, como diría Anzieu, todos los procesos literarios creativos se asemejan, me enfoco en el narrativo, no sólo en el proceso creativo literario como en mi tesis de maestría[10]. Por ello, me centro en la narratología como metodología creativa bajo el principio de que “La Narratología es una disciplina de las humanidades dedicada al estudio de la lógica, los principios y las prácticas de la representación narrativa. Sus conceptos y modelos se utilizan ampliamente como herramientas heurísticas, y los teoremas narratológicos desempeñan un papel central en la exploración y modelización de nuestra capacidad para producir y procesar narrativas en una multitud de formas, medios, contextos y prácticas comunicativas.” (Concepción, 2017: 5), como se abordará más adelante.

Todos estos elementos inscritos en lo que Aristóteles en su Poética determina que hay cuatro variantes que componen un texto literario: fábula, caracteres, elocución y personaje, de ellas es la fábula, lo que se cuenta, lo más importante.

Todorov argumenta que las historias se deben de dividir en discurso y relato. El Relato está construido por los acontecimientos, los escenarios y los personajes; en tanto que el Discurso se sustenta sobre el Tiempo del Relato —el cual establece una relación entre el Tiempo de la historia y el Tiempo del discurso—, los Modos del Relato —que describen la perspectiva dentro de la cual el narrador percibe y relata la historia—, y los Aspectos del Relato, que reflejan la relación entre el narrador y sus personajes. Ello en sintonía con lo que Tomashevski expone: de la historia, lo que se cuenta con cierta unidad y conforma las tramas, se deriva el argumento; la manera en la que se presentan los hechos narrados. Sobre esta base, Émile Benveniste, construye una tabla a partir de ocho elementos estructurados en tres niveles del relato y la división de Discurso e Historia. Dentro de la Historia se encuentran los primeros dos niveles: el primer nivel conlleva funciones morfológicas y sintácticas; el segundo nivel representa las acciones, es decir la matriz actancial.

Por ello, cuando se analiza la pertinencia del videojuego elegido como corpus, Stanley logra todos los elementos que estipula Genette en Discurso del relato, constituye los niveles de narración: La historia (los hechos narrados- ¿qué cuentas?), el relato (la representación verbal- ¿con qué elementos lo cuentas?) y la narración (el acto de contarlo- ¿cómo lo cuentas?). Además de ello, Genette toma en cuenta elementos que aquí no se analizan como la voz, la relación del relato con la historia, el tiempo que es la relación cronológica entre el relato y la historia; y el modo, visto como la regulación informativa del relato con la historia: ya sea la focalización (perspectiva) y la distancia (grados de imitación y narración).

Para este estudio utilizo las acepciones narratológicas que estructuran los textos narrativos y sus elementos definitorios (Pimentel, 1998; Bal 1985). Por ejemplo, cuando se habla de un narrador, el que cuenta la historia, se toma en cuenta si su perspectiva de la historia está ligada a su vinculación con la trama, por ejemplo puede ser extradiegético-heterodiegético o introdiegético-homodiegético, donde extra-heterodiegético es el Narrador omnisciente tanto neutral como selectivo y es ajeno a los elementos anecdóticos o el Intra-homodiegético que es el narrador protagonista pues participa en los hechos que narra.

Uno de los elementos característicos por los que se eligieron ejemplos como Stanley Parable es por el uso del narrador que nos permite acercarlo a la narrativa textual y no sólo a la concreción lúdica del videojuego. Norma Friedman (1955), en la línea de Percy Lubbock, distingue ocho categorías de narradores: omnisciencia editorial, omnisciencia neutral, yo-testigo, yo-protagonista, omnisciencia múltiple selectiva, omnisciencia selectiva, modo dramático, modo de cámara.

En Stanley Parable, el narrador es múltiple en funcionamiento, pues brinda las reglas del juego y narra lo que sucede, siendo un narrador poco confiable que se entromete en la trama. Ello permite /obliga al personaje a seguir acciones pre descritas, eliminando la libertad del jugador e impidiendo que el personaje impacte en la historia. Este rompimiento fundamental sobre los elementos básicos de la narración interactiva es uno de los grandes aciertos del juego.

En el momento en que el juego empieza, las transformaciones del soporte afectan la trama de una forma tan radical que semejan el texto lúdico a uno lineal. En el momento en que el jugador toma el control de Stanley y abandona su oficina, el narrador dicta: "Stanley decidió ir a la sala de reuniones. Quizás simplemente se había perdido un memo", con lo que el jugador debe encontrar la sala de reuniones. En el camino, Stanley llega a una habitación con dos puertas: "Cuando Stanley llegó a un conjunto de dos puertas abiertas y entró por la puerta a su izquierda", ordena el Narrador. En ese momento empieza la posibilidad narrativa que sólo brindan las narraciones electrónicas de una forma personalizada, mismas decisiones que en la oralidad eran comunitarias, la posibilidad de hacerle caso al narrador o contradecirlo. La falsa libertad sobre las acciones del juego

Estas órdenes del narrador van desde qué puerta debe el personaje de abrir hasta explicar cuál es la contraseña de una puerta infranqueable -rompiendo la idea de que los videojuegos se estructuran sobre reglas claras y retos constantes- hasta otros tan irónicos que al confrontar al personaje realmente, encaran al usuario, al que supuestamente toma las decisiones de la trama. En ese momento, el narrador y el usuario trastocan sus funciones, como veremos en el segundo capítulo, pues "Este no era el camino correcto a la sala de reuniones y Stanley lo sabía perfectamente”, contradiciendo los principios básicos de narratividad y jugabilidad en los que el participante tiene la decisión sobre la trama, mostrando que el soporte permite crear una narrativa adaptativa, asunto que trata esta tesis.

Para Katie Salen y Eric Zimmerman las reglas del juego y la búsqueda de la apertura del medio para construir una relación única entre el participante y el contenido es tan importante que así llaman a su libro Rules of Play: Game Design Fundamentals y determinan que “el enfoque del diseñador del juego es diseñar el juego, concibiendo y diseñando las reglas y la estructura que resulten en una experiencia para los jugadores” (Salen, 2004: 1).

En Stanley las reglas se convierten en subversiones, si uno decide no jugar o cierra la primera puerta que Stanley encuentra en el juego, la de su oficina, en lugar de atravesar el primer pasillo, la voz de Kevan Brighting como el narrador retumba, consolidando el patetismo del personaje y reconstruyendo la relación del juego con el participante: “Stanley simplemente no pudo manejar la presión. ¿Y si tenía que tomar una decisión? ¿Y si un resultado crucial caía bajo su responsabilidad? ¡Nunca había sido entrenado para eso! No, esto no podría ir de ninguna manera excepto mal. Y la única respuesta era esperar. […] Cada vez estaba más cerca. Ahora”[11] (Stanley, 2019). Y cuando termina ese diálogo el juego se termina, sorprendiendo al participante y construyendo una estrategia narrativa que ni siquiera Cervantes, con sus nueve niveles narrativos en los primeros capítulos de su obra maestra planteó, la posibilidad de eliminar al usuario por no seguir sus indicaciones.

Esta estrategia, por poner un ejemplo, pone en entredicho la ludología detrás del juego y la narratividad de la historia, algo sólo posible en un soporte adaptativo, pero rompe constantemente con los principios básicos de los videojuegos (Salen and Zimmerman, 2004) con lo que conforman un “narrative storytelling experiment”. Al no ser un texto electrónico que siga reglas canónicas, Stanley nos permite poner a prueba la taxonomía y ver si se defiende como estructura de las narrativas digitales.

Ahora, si el participante decide salir y enfrentarse con el mundo desconocido, el narrador le puede exigir que logre “archivements” inútiles, absurdos, como que abra y cierre la puerta 430 en cinco ocasiones o ir aún más allá y exigirle que obedezca los designios del narrador desde el inicio del juego hasta uno de los finales truncos de forma precisa. El lector está a merced del narrador, aun cuando el control del videojuego le permite hacer lo contrario; con ello, se construye una nueva relación entre el contenido y el usuario.

1.5 Una taxonomía para narrativas neotípicas (o adaptativas)

Como aclaré, el objetivo de esta tesis es entender cómo el soporte permite construcciones narrativas que en los sistemas anteriores eran imposibles, para poder mostrarlo se construyó una taxonomía propia que nos permita entenderlo.

Quisiera aclarar que ésta debe mucho a la taxonomía que Susana Pajarés Tosca determina como los elementos fundamentales de la literatura electrónica, en su libro Literatura digital: el paradigma hipertextual. Por sus posibilidades creativas y características lectivas, Pajarés los divide en: multilineal, multimedia, múltiple, interactivo, dinámico y conectado. Cada nivel conlleva características internas y dinámicas de lectura que distinguen el acercamiento a un texto del otro con sus distinciones ergódicas.

La idea de construir una metodología es necesaria porque la herramienta se ha modificado y permite nuevos elementos que en las anteriores (Pájares Tosca, Landlow, Murray, entre otros) no podían contemplar pues en esa época los sistemas eran interactivos y ahora tienen nociones complejas como el aprendizaje a partir de los datos. Al ritmo del avance técnico computacional se necesitará una adecuación en breve.

Para ejemplificar cómo han avanzado las posibilidades creativas con el soporte en los últimos años mostraré brevemente dos elementos multimodales y colaborativos.

Uno de los ejemplos que se construyeron como literatura electrónica, imposibles de lograr con la narrativa lineal, son las wikinovelas, que se estructuran en torno a que un escritor propone un argumento o un primer capítulo y miles de manos desarrollan los siguientes (Núñez, 2008). Esta mezcla de novela a varias manos y cadáver exquisito tuvo una repercusión mayor cuando el novelista estadounidense John Updike, a petición de Amazon, escribió en la red el inicio y el final de Murder Makes the Magazine; los lectores la coescribieron durante un mes. O la wikinovela Hundred Penguins donde la editorial homónima permitió que miles de lectores escribieran −únicamente 250 caracteres por persona−, editaran y conformaran una novela monumental; la idea se desgajó en más de 50 personajes y varias novelas entrelazadas. Similar es lo que se crea a partir de la FanFiction donde los lectores retoman elementos de historias preestablecidas para generar sus propios relatos.

Conforme la tecnología avanzó, los soportes digitales permitieron crear avances vertiginosos, como ocurrió con el videojuego No Man’s Sky o posibilidades textuales expansivas como lo intentamos con la editorial Non Infinte Stories (Núñez, 2015-2020). Como aclara Susan Ann Adele Hesemeier en su tesis Digital Short Fiction and its Social Networks:La computadora comenzó como una extensión de la mente humana para realizar y almacenar cálculos sencillos, y esto se desarrolló finalmente hasta el punto de que las redes de computadoras (y personas) pueden transmitir mensajes de máquina de ida y vuelta [...] El medio digital trae consideraciones adicionales no sólo cuando se trata de cómo los lectores entienden una obra, sino también con el almacenamiento de textos digitales y la preservación de sus condiciones de lectura.” (Hesemeier,2012: 106-107)

Como veremos más adelante, el primer punto de la narrativa electrónica es que sea nodal, para ejemplificar cómo las construcciones nodales son utilizadas por un soporte electrónico de forma simple analicemos brevemente Non Infinite Stories (NIS), un sistema dinámico de combinatoria que busca reconstruir los nodos de obras literarias lineales para entregar a cada lector un libro único. Se llamó Non Infinite Stories por la noción de que se lograran universos narrativos gigantescos, pero no infinitos.

Non Infinite Stories© busca la coherencia al alternar fragmentos y no gramemas o unidades mínimas oracionales. Los fragmentos, ya sean párrafos o capítulos, tienen una coherencia preconstruida, dada por el autor humano. Lo que la máquina permite es reconstruir el sentido del texto pues, a diferencia de lo que ocurre en la aritmética, en la narrativa el orden de los factores altera el producto. Pensemos en los desenlaces de una historia que pueden hacernos transitar de la comedia a la tragedia o elementos mínimos que distinguen entre subgéneros.

En 2015 se comenzó con el primer experimento, la novela dinámica Bastardo construida por 96 bloques nodales que al ser combinados de forma aleatoria dieron 10¹⁴⁹ lecturas diferentes. Para poner este número en perspectiva, en la década de 1950 el matemático Claude Shannon hizo un cálculo para determinar cuántos movimientos de ajedrez eran posibles y obtuvo el número 10^120[12]; el número de átomos en el universo es de 10^80. En “La biblioteca de Babel”[13], la cantidad de libros posibles es de 25 1 312 000

“Bastardo” (Núñez, 2015) versa sobre la búsqueda de la identidad a partir de un personaje histórico: Sir Henry Morton Stanley, el explorador galés que conquistó el Congo, ostentó cuatro nombres diferentes, masificó el periodismo de guerra y se peleó con su pasado para romper con su condición de bastardía que le impedía ser considerado un caballero de la corona inglesa. Esa vida múltiple permitió desarrollar tramas nodales que varían de acuerdo con las combinaciones de lectura, pero mantienen su coherencia y veracidad histórica.

Para ello, NIS utiliza procesos de combinatoria digital, reglas narrativas específicas y optimización de obras fragmentadas en nodos o bloques narrativos para generar múltiples posibles lecturas con planteamientos y resoluciones diferentes, iteradas para cada lector.

Es decir, el acomodo de los fragmentos se genera a partir de un conjunto de reglas estructurales alimentadas al algoritmo. Los nodos son intercalados a partir de herramientas computacionales que generan cada iteración, cumpliendo la idea de que la multiplicidad de la escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.

En un inicio y sin considerar las lecturas eliminadas por las reglas estructurales, se consideraron 16 nodos iniciales y 16 nodos finales que tienen posiciones específicas, estos generan 256 posibilidades. Además, se puede elegir los otros 4 bloques entre 64 posibles bloques intermedios, las combinaciones de 4 en 64 resultan en 635,376 posibles secciones intermedias. Además, se debe multiplicar este número por 4! = 24 pues el orden de los bloques es variable. Esto resulta en la ecuación: y en 3,903,750,144 lecturas diferentes.

La forma en la que estos 10^149 fragmentos de posibles lecturas fueron optimizados fue con reglas aristotélicas predefinidas, en afán de entender cómo la Poética aún funciona en sistemas narrativos electrónicos, con lo que se lograron 4 mil millones de historias coherentes para que cada persona leyera un texto único. Es decir, si cada persona leyera una versión de Bastardo, se requeriría al 60% de la población mundial actual para explorar el espacio de búsqueda completo de este sistema dinámico de hiperliteratura.

Esta transformación del medio permitió que la narrativa no lineal del siglo anterior creara las wikinovelas y que en el siglo actual se buscara que obras contemporáneas de literatura lineal latinoamericana tuvieran lecturas "inifinitas" en un relato electrónico, como en la colección NIS Latam, muestra que sirvió como homenaje a ciertos libros canónicos y sus irreverentes autores (ELO, 2019 y 2020). Lo mismo se hizo con libros de ensayo,[14] poesía, relatos clásicos como Las mil y una noches, el I Ching… tramas que con NIS varían en estructura y en funcionalidad de forma azarosa; novelas que se combinan y optimizan con diferentes fórmulas para aspirar a la multilinealidad.

Estos vínculos taxativos también transforman la lectura donde el usuario interactúa, con escrituras múltiples e inmediatas con variaciones y senderos que van más allá de interpretación del texto en cada sujeto -como postulaba la teoría de la recepción- o se transforma el relato en conjunción con la máquina, a partir de nociones narrativas preestablecidas que permiten adaptar el texto a los elementos colaborativos del usuario.

Ahora, una vez aclarada por qué era necesaria una nueva taxonomía narratológica, definiremos a la literatura electrónica como textos conformados para “entornos o productos informáticos capaces de integrar todas las morfologías de la información, que facilitan además nuevas formas de acceso a los datos y que ofrecen la posibilidad de una interacción exigiendo, para su funcionamiento, de la participación activa del usuario.” (Vouillamoz, 2000: 19) y los seis elementos básicos de las narrativas artificiales:

1.      Estructura en capas (Nodal): Texto dividido en secuencias o bloques narrativos que pueden ser intercambiados de forma estructural estable. Aunque mi postura es, a diferencia de la idea propuesta por Future Narratives, que con los nuevos sistemas digitales se usarán capas, pues se pueden superponer elementos estructurales polivocálicos que le permitan a la máquina que el discurso se adapte al usuario, aunque para este trabajo se utilizará la propuesta nodal previamente aceptada.

2.      Discurso Multitextual: noción de texto como lo utiliza Roland Barthes, cualquier código a descifrar, lo que conlleva no multimedialidad sino un lenguaje sinfónico, polivalente como le llama Marie-Laure Ryan.

3.      Trama Adaptativa: Relación creativa entre la máquina y el usuario donde el texto se adapta a reglas y patrones que interactúan de forma individualizada. Muestra de ello son los videojuegos, donde se construye el discurso en tiempo real de acuerdo con las decisiones del jugador.

4.      Vinculación Transdigitalidad: vínculo entre la realidad y la ficción por medio de herramientas digitales como el “Internet de las Cosas”, donde los dispositivos electrónicos recogen data de los usuarios que es utilizada con fines narrativos, ya sea que se recreen los personajes, escenarios y situaciones en símil con la realidad que habita el usuario y retrata digitalmente.

5.      Relación Colaborativa: El usuario amplía la obra, la corrige o transformar el contenido a partir de sus co-creaciones, datos y decisiones.

6.      Texto Electivo: al elegir una emoción regente o la resolución del texto, por ejemplificar dos elementos que permiten construir subgéneros narrativos, el usuario elige el texto a descifrar y permite que la máquina reconstruya el texto.

 

Todos estos niveles están correlacionados pues el proceso de la narrativa digital es un palimpsesto donde cada nivel contribuye con características internas y dinámicas ergódicas. Vista la noción de ergódica como la idea de tránsito que permite al lector desempeñar diversas tareas para desentrañar el sentido del texto o simplemente para seguir el hilo de la lectura. La idea palimpséstica de la narrativa electrónica se logra como “La memoria de Shakespeare”: “el cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304)

Es la idea del palimpsesto sobre la que se erige la teoría de la simulación narrativa digital (Ryan, 2006; Núñez, 2015; Planells, 2015) y la construcción de esta taxonomía adaptativa para la que la hemos llamado Narrativas Artificiales.



[1] Véase el artículo “Generación Z, la mejor amiga de los robots y de la Inteligencia Artificial” (Forbes, 2020)

[2] Es importante aclarar que para el análisis de este corpus no se tomará en cuenta la relación gráfica del videojuego, sí la multitextualidad, pero a partir de la relación narrativa en una trama responsiva que gira en torno a un mapa de decisiones, así como la interactividad a partir de contrastar las reglas del juego con el uso de un narrador que delimita la decisión del jugador, al imponerle un camino narrativo, en este caso un videojuego con un sistema de juego teleológico.

[3] Por ejemplificar: Janet Murray (1997): Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace; Laura Borrás Castanyer (2005): Textualidades electrónicas;George Landow (2005): Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization; Peter Shillingsburg (2006): From Gutenberg to Google: electronic representations of literary; Carolyn Handler Miller (2008): Digital Storytelling; Cecilia Reviglio (2009): “La influencia de los soportes textuales en las prácticas de lectura: un recorrido por la historia de los textos escritos” Katherine Hayles (2010): “How We Read: Close, Hyper, Machine.” Nicholas Carr (2011): Superficiales, ¿qué está haciendo internet con nuestras mentes, entre muchos más.

[4] “The Stanley Parable thus not only parodies the mechanisms of choice that underlie most videogames but also exposes a fundamental tension at the heart of tragedy: that is, the conflict between a narrative’s drive toward a satisfying conclusion and its need to imply that characters are free to make choices—however terrible and self-destructive. The Stanley Parable teaches the player that making the choices the narrator proposes may seem to “free” you but only because you have conformed with the program” (Bushnell, 2016: V) https://link.springer.com/content/pdf/bfm%3A978-1-137-58526-4%2F1.pdf

[5] “En el sentido que Cassirer les otorga, y que Panofsky y Ricoeur recuperan. Recordemos que, para Erwin Panofsky los síntomas culturales se refieren a la manera particular en la cual los símbolos fundamentales de una cultura se expresan en una época.” (Amador, 2019: 138)

[6] A text that takes advantage in a narratively significant way of one or more of these properties is a text that thinks with its medium. This is not the case of all digitally encoded narratives. When Stephen King posted[6] one of his novels on the Internet in order to bypass the publisher (an experiment that eventually failed), he was using the networking capabilities of the computer as a channel of transmission, not as a means of expression. He may have been thinking with the medium in economic terms, but he was certainly not doing so in narrative terms. Thinking with the medium is no easy task for authors of narratives (or, should one say, for designers of narrative experiences), because only the third of the above properties is inherently supportive of narrative meaning. (Ryan, Pant 1)

[7] Wayne Booth en La retórica de la ficción define al autor implícito como una creación del escritor: “Cuando escribe no crea simplemente un ‘hombre en general’, ideal, impersonal, sino también una versión implícita de sí mismo que es diferente de los autores implícitos que encontramos en las obras de otros. […] El autor implícito erige consciente o inconscientemente, lo que leemos; le consideramos como una versión creada, literaria, ideal, del hombre real; es el resumen de sus propias elecciones.” (Booth, 1978: 66-70)

[8] Deniz Kurtz asegura que la frase: “We shaped our tools and there after our tools shaped” es de John Culkin.

[9] Teoría desarrollada por Bode, Domsch, Kranhold et. al. de la Universidad Ludwig-Maximilians de Munich, que postulan que:

FNs can be understood as the diametrical opposite of traditional notions of plot as “an integrating dynamism that draws as unified and complete story form a variety of incidents […] that transforms the variety into a unified and complete story” (Ricouer, time and narrative, 8). In FNs, this unified story is split open into a stratified variety of options. Whereas in traditional fiction all possibilities merge into one consistent story line, in future narratives, the story line spreads into multiple continuations, into not-yet-realized possibilities. (Meifert-Menhard, 2013: 2)

La noción teorética de esta corriente, como su nombre lo indica: Future Narratives, une la idea ricouerdiana del tiempo, al ser indeterminado el futuro las posibilidades narrativas son nodales, concepto que abordaré más adelante, y narrativo en el sentido de la idea cognoscitiva de que las narraciones nos definen y cualquier evento puede ser narrado.

[10] La tesis “Creación y escritura en Farabeuf de Salvador Elizondo” (UNAM, 2013) versa sobre cómo Elizondo, obsesionado con la reconstrucción del proceso creativo sin ser un teórico, conformó su poiética en torno a la escritura y el proceso narrativo.

[11] But Stanley simple couldn’t handle the pressure. What if he had to make a decisión? What if a crucial outcome fell under his responsability? He had never been trained for that! No, this couldn’t go any way except badly.

[12] Go, el juego chino, el juego que la Inteligencia Artificial también domina sobre los humanos -con AlphaGo-, tiene un número total de juegos posibles estimado de 10^700.

[13] “El matemático Le Lionnais calculó que el número de libros que tiene la Biblioteca de Babel se eleva a 2 a las 1 312 000 potencia. Cada libro tiene, en efecto, 410 páginas de 40 líneas de 80 caracteres, es decir 40 x 40 x 80: 1 312 000 espacios libres por libro, entre los cuáles los 25 signos del alfabeto universal, con el que se han escrito todos los libros, tiene que ser repartido de una manera diferente cada vez. Aunque no es infinita en en el sentido matemático del término [Esto lo leí dos años después de haber pensado en la misma idea, pero está escrito 25 años antes] la cifra de 25132 000 rebasa toda posibilidad humana no sólo de realización sino incluso de representación.” (Anzieu, 1993: 342)

[14] Literatura biónica (Núñez, 201): Libro de ensayos personalizado a las características del lector que analiza el proceso de la literatura biónica. Se llama personalizado pues con el programa computacional de Non Infinite Stories iteramos el libro, obteniendo 16 millones, 777 mil 216 libros diferentes y lo optimizamos para que obtuvieran un libro breve con 3 ensayos personalizados. La literatura biónica representa la unión de textos canónicos de narrativa y otros elementos multimediales, por ejemplo: La fotografía que determina la estructura en un relato, una sinfonía que define una novela impresa, la relación entre la inteligencia artificial y la literatura.