Naief
Yehya declara que “la tecnología, al igual que el arte, es un reflejo de la
sociedad que la produce” (Yehya, 2001: 14). Si observamos el mundo actual, el
soporte digital está creando un cambio de paradigma no sólo porque se puede
distribuir el contenido de una forma veloz o porque nos permite comunicarnos de
manera más eficaz, sino porque las personas se están esforzando, cada día más,
por vincular la realidad digital con la realidad real, como se puede ver en el
éxito de las redes sociales.
Creo
que la narrativa, el género inmersivo por excelencia, no se quedará atrás y
esta tesis intuye que se está gestando una nueva corriente que busca que el
personaje actúe como el usuario lo haría para crear un equipamiento de
realidades. Los videojuegos en primera persona como Second Life (2003) y
Stanley Parable (2013/19) son un excelente ejemplo de ello.
Para entender cómo los soportes crean elementos
narrativos propios de cada medio, analizaremos diversos ejemplos que nos
permitan entender cómo las herramientas digitales y sus
aplicaciones construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y
el participante. Se eligió un videojuego para mostrar cómo el nuevo medio
favorece la vinculación entre el receptor y el personaje así como la forma en
la que el creativo puede aprovechar el soporte para crear nuevas formas de
narrar.
Analizaremos
diferentes ejemplos de literatura electrónica para poder vislumbrar los
diferentes elementos narrativos que se gestan a partir del cambio de soporte,
tratando de visibilizar las características taxonómicas propuestas.
Como esta es
una investigación aceptada en 2015, se solicitaron seguir los lineamientos del
protocolo, es decir, se decidió no utilizar corpus a partir de las herramientas
actuales sino narrativamente ejemplares. Lamentablemente en América Latina los
ejemplos aún son reducidos y el rompimiento con el soporte anterior, la
literatura lineal o multimedial, sigue siendo escaso. Se sigue expandiendo, enhaced,
los textos de estructura imbricada, y no reconstruyendo la narrativa a las
posibilidades del soporte. Como no analizaré la textualidad lingüística, ni
haré literatura comparada, el idioma en el que están desarrollados los textos
no influye en la investigación.
Por nombrar
algunos ejemplos, como veremos, después de la modalidad de la historia, el
segundo nivel que se delimita es el multitextual, donde el texto literario
incorpora diversos lenguajes que favorecen la inmersión. Aunque el uso de elementos multimedia en la
literatura digital es uno de los recursos más primarios, pues permiten mezclar
diferentes estrategias discursivas en un solo texto, es necesario
aclarar que el uso de estas herramientas no debe de ser decorativa sino que se
emplean las características de cada formato para profundizar en la búsqueda
narrativa que el autor desea alcanzar.
Desde sus inicios,
casi toda la literatura electrónica utiliza elementos multimedia en su obra;
sin embargo, pocos van más allá del recurso y recaban en la estructura y su
función simbólica como lo hace la hipernovela estadounidense Pry, finalista del premio “Future of
storytelling 2014” y del Independent Games Festival, por sus alcances
narrativos. Introducir otro lenguaje conlleva aprovechar y conocer las características
del arte para maximizarlo.
Una de las razones
por las que decidí hacer mi tesis anterior sobre Farabeuf es la forma en
la que Elizondo canaliza la esencia del cine, de imágenes en movimiento, en
sentido narrativo y va más allá de la descripción de referentes visuales y
sonoros, al lograr la transposición estructural entre las artes en un proceso
de metaforización, estableciendo una analogía estructural entre la narrativa y
ciertos aspectos estilísticos de otras artes que obliga a la multiplicidad
de lecturas y actos visuales propios del género. Una de las cualidades de Pry es que, aunque la palabra sigue
siendo la base medular de la narración, el uso de imágenes, videos y sonidos
remarcan la distinción de realidades del protagonista y reconfiguran el sentido
del texto a partir del uso de un plano discursivo o de otro.
Por
particularizar otro ejemplo narrativo que se analizará, nos adentraremos en dos
elementos
taxonómicos con Stanley
Parable Delux (2019), videojuego donde el usuario escenifica a un
personaje cotidiano, un oficinista que un día se da cuenta de que todos sus
compañeros han desaparecido y debe de buscarlos:
Esta
es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una empresa
en un gran edificio donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado
número 427 era simple: se sentaba en su escritorio en la habitación 427 y
apretaba los botones de un teclado. Las órdenes llegaron a él a través de un
monitor en su escritorio, diciéndole qué botones presionar, cuánto tiempo
presionarlos y en qué orden. Esto es lo que hizo el Empleado 427 todos los días
de cada mes y cada año, y aunque otros podrían haberlo considerado desgarrador,
Stanley disfrutó cada momento que llegaron las órdenes, como si hubiera sido
hecho exactamente para este trabajo. Y Stanley estaba feliz.
Hasta que un día
deja de recibir órdenes y debe de recorrer la oficina para entender qué ha
ocurrido, siguiendo los dictámenes de un narrador entrometido que sobre escribe
la jugabilidad del usuario obligándolo a seguir reglas básicas de
funcionamiento al anticiparle lo que ocurre/ocurrirá en la escena. De eso se
trata el videojuego y con esa simple dinámica se construye una narrativa que
rompe elementos propios del género[1].
De igual forma, Roman
Gubern en su libro Del bisonte a la realidad virtual muestra cómo la
Realidad Virtual (RV) rompe los esquemas previos de creación e interpretación:
En pocas
palabras, en la RV desaparece la figura y la función del narrador, tal como
desaparece la figura y función del público unificado. Y con ello se replantea
brutalmente el conflicto entre sensorialidad y narratividad, entre mímesis y
diégesis, entre percepción y estructura. Como se replantea no menos agudamente
la función y tareas del espectador en relación con el espectáculo y con la
fabulación representada. (Gubern, 1996: 172)
Al unirse la separación
diegética entre el mensaje y el receptor, Gubern postula que el espectador con
las gafas de realidad virtual, al centrar su atención en sólo una perspectiva
visual, reconstruye la obra pues realiza no sólo una interpretación de lo que
se representa, sino que al ser un participante del mundo virtual que le rodea
vuelve único el discurso y crea su propio montaje. De igual forma que Gubern,
en esta tesis el objeto de estudio no es el análisis estético o sociocultural
sino la construcción narrativa a partir de los soportes.
A la par, se eligió
el videojuego creado por Davey Wreden y la casa desarrolladora Galactic Café
por ser asequible su estructura ramificada con sólo 18 finales posibles
-diecinueve si se cuenta el final real, en el que el usuario apaga la consola o
desinstala el juego- y por sus dinámicas narrativas propias del medio y que
generan visibilidad sobre las características básicas del soporte, a diferencia
de otros juegos de video, pues el usuario decide su jugabilidad a partir de los
designios del narrador, el elemento fundamental de la narración.
Por ello, además
del videojuego se verán otros ejemplos de literatura electrónica que nos
permitan entender cómo las herramientas múltiples y sus aplicaciones
diversas construyen una nueva relación narrativa y lectiva entre el texto y el
participante.
[1] “The Stanley Parable thus not only parodies the
mechanisms of choice that underlie most videogames but also exposes a
fundamental tension at the heart of tragedy: that is, the conflict between a
narrative’s drive toward a satisfying conclusion and its need to imply that
characters are free to make choices—however terrible and self-destructive. The
Stanley Parable teaches the player that making the choices the narrator
proposes may seem to “free” you but only because you have conformed with the
program” (Bushnell, 2016: V) https://link.springer.com/content/pdf/bfm%3A978-1-137-58526-4%2F1.pdf
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