1.5 Una taxonomía para narrativas
neotípicas (o adaptativas)
Como
aclaré, el objetivo de esta tesis es entender cómo el soporte permite
construcciones narrativas que en los sistemas anteriores eran imposibles, para poder
mostrarlo se construyó una taxonomía propia que nos permita entenderlo.
Quisiera aclarar que ésta
debe mucho a la taxonomía que Susana Pajarés Tosca determina como los elementos
fundamentales de la literatura electrónica, en su libro Literatura digital: el paradigma hipertextual. Por sus
posibilidades creativas y características lectivas, Pajarés los divide en:
multilineal, multimedia, múltiple, interactivo, dinámico y conectado. Cada
nivel conlleva características internas y dinámicas de lectura que distinguen
el acercamiento a un texto del otro con sus distinciones ergódicas.
La idea de construir
una metodología es necesaria porque la herramienta se ha modificado y permite
nuevos elementos que en las anteriores (Pájares Tosca, Landlow, Murray, entre
otros) no podían contemplar pues en esa época los sistemas eran interactivos y
ahora tienen nociones complejas como el aprendizaje a partir de los datos. Al
ritmo del avance técnico computacional se necesitará una adecuación en breve.
Para
ejemplificar cómo han avanzado las posibilidades creativas con el soporte en
los últimos años mostraré brevemente dos elementos multimodales y
colaborativos.
Uno de los ejemplos que se construyeron como literatura
electrónica, imposibles de lograr con la narrativa lineal, son las wikinovelas, que se estructuran
en torno a que un escritor propone un argumento o un primer capítulo y miles de
manos desarrollan los siguientes (Núñez, 2008). Esta mezcla de novela a varias
manos y cadáver exquisito tuvo una repercusión mayor cuando el novelista
estadounidense John Updike, a petición de Amazon, escribió en la red el inicio
y el final de Murder Makes the Magazine;
los lectores la coescribieron durante un mes. O la wikinovela Hundred Penguins donde la editorial
homónima permitió que miles de lectores escribieran −únicamente 250 caracteres
por persona−, editaran y conformaran una novela monumental; la idea se desgajó
en más de 50 personajes y varias novelas entrelazadas. Similar es lo que se
crea a partir de la FanFiction donde los lectores retoman elementos de
historias preestablecidas para generar sus propios relatos.
Conforme
la tecnología avanzó, los soportes digitales permitieron crear avances
vertiginosos, como ocurrió con el videojuego No
Man’s Sky o posibilidades textuales expansivas como lo intentamos con la
editorial Non Infinte Stories (Núñez, 2015-2020). Como aclara Susan Ann Adele Hesemeier
en su tesis Digital
Short Fiction and its Social Networks:
“La computadora
comenzó como una extensión de la mente humana para realizar y almacenar
cálculos sencillos, y esto se desarrolló finalmente hasta el punto de que las
redes de computadoras (y personas) pueden transmitir mensajes de máquina de ida
y vuelta [...] El medio digital trae consideraciones adicionales no sólo cuando
se trata de cómo los lectores entienden una obra, sino también con el
almacenamiento de textos digitales y la preservación de sus condiciones de
lectura.” (Hesemeier,2012: 106-107)
Como
veremos más adelante, el primer punto de la narrativa electrónica es que sea
nodal, para ejemplificar cómo las construcciones nodales son utilizadas por un
soporte electrónico de forma simple analicemos
brevemente Non Infinite Stories (NIS), un sistema dinámico de combinatoria que
busca reconstruir los nodos de obras literarias lineales para entregar a cada
lector un libro único. Se llamó Non
Infinite Stories por la noción de que se lograran universos narrativos
gigantescos, pero no infinitos.
Non
Infinite Stories©
busca la coherencia al alternar fragmentos y no gramemas o unidades mínimas oracionales.
Los fragmentos, ya sean párrafos o capítulos, tienen una coherencia
preconstruida, dada por el autor humano. Lo que la máquina permite es reconstruir
el sentido del texto pues, a diferencia de lo que ocurre en la aritmética, en
la narrativa el orden de los factores altera el producto. Pensemos en los
desenlaces de una historia que pueden hacernos transitar de la comedia a la
tragedia o elementos mínimos que distinguen entre subgéneros.
En 2015 se comenzó con el primer
experimento, la novela dinámica Bastardo
construida por 96 bloques nodales que al ser combinados de forma aleatoria
dieron 10¹⁴⁹ lecturas diferentes. Para
poner este número en perspectiva, en
la década de 1950 el matemático Claude Shannon hizo un cálculo para determinar
cuántos movimientos de ajedrez eran posibles y obtuvo el número 10^120[1]; el número de átomos en el universo es de 10^80. En
“La biblioteca de Babel”[2], la cantidad de libros posibles es de 25 1
312 000
“Bastardo” (Núñez, 2015) versa sobre la búsqueda de la
identidad a partir de un personaje histórico: Sir Henry Morton Stanley, el
explorador galés que conquistó el Congo, ostentó cuatro nombres diferentes,
masificó el periodismo de guerra y se peleó con su pasado para romper con su
condición de bastardía que le impedía ser considerado un caballero de la corona
inglesa. Esa vida múltiple permitió desarrollar tramas nodales que
varían de acuerdo con las combinaciones de lectura, pero mantienen su
coherencia y veracidad histórica.
Para ello, NIS utiliza procesos de
combinatoria digital, reglas narrativas específicas y optimización de obras
fragmentadas en nodos o bloques narrativos para generar múltiples posibles
lecturas con planteamientos y resoluciones diferentes, iteradas para cada
lector.
Es decir, el acomodo de los fragmentos
se genera a partir de un conjunto de reglas estructurales alimentadas al
algoritmo. Los nodos son intercalados a partir de herramientas computacionales
que generan cada iteración, cumpliendo la idea de que la multiplicidad de la
escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.
En un inicio y sin considerar las
lecturas eliminadas por las reglas estructurales, se consideraron 16 nodos iniciales
y 16 nodos finales que tienen posiciones específicas, estos generan 256
posibilidades. Además, se puede elegir los otros 4 bloques entre 64 posibles
bloques intermedios, las combinaciones de 4 en 64 resultan en 635,376 posibles
secciones intermedias. Además, se debe multiplicar este número por 4! = 24 pues
el orden de los bloques es variable. Esto resulta en la ecuación: y en 3,903,750,144 lecturas diferentes.
La forma en la que estos 10^149 fragmentos de
posibles lecturas fueron optimizados fue con reglas aristotélicas predefinidas,
en afán de entender cómo la Poética aún funciona en sistemas narrativos electrónicos,
con lo que se lograron 4 mil millones de historias coherentes para que cada
persona leyera un texto único. Es decir, si cada persona leyera una
versión de Bastardo, se requeriría al
60% de la población mundial actual para explorar el espacio de búsqueda
completo de este sistema dinámico de hiperliteratura.
Esta transformación del medio permitió que la
narrativa no lineal del siglo anterior creara las wikinovelas y que en el siglo
actual se buscara que
obras contemporáneas de literatura lineal latinoamericana tuvieran lecturas
"inifinitas" en un relato electrónico, como en la colección NIS
Latam, muestra que sirvió como homenaje a ciertos libros canónicos y sus
irreverentes autores (ELO, 2019 y 2020). Lo mismo se hizo con libros de ensayo,[3] poesía, relatos clásicos como Las mil y una noches, el I Ching…
tramas que con NIS varían en estructura y en funcionalidad de forma azarosa;
novelas que se combinan y optimizan con diferentes fórmulas para aspirar a la
multilinealidad.
Estos vínculos
taxativos también transforman la lectura donde el usuario interactúa, con escrituras múltiples e inmediatas con variaciones y
senderos que van más allá de interpretación del texto en cada sujeto -como
postulaba la teoría de la recepción- o
se transforma el relato en conjunción con la máquina, a partir de nociones
narrativas preestablecidas que permiten adaptar el texto a los elementos
colaborativos del usuario.
Ahora, una vez aclarada por qué
era necesaria una nueva taxonomía narratológica, definiremos a la literatura
electrónica como textos conformados para “entornos o productos informáticos
capaces de integrar todas las morfologías de la información, que facilitan
además nuevas formas de acceso a los datos y que ofrecen la posibilidad de una
interacción exigiendo, para su funcionamiento, de la participación activa del
usuario.” (Vouillamoz, 2000: 19) y los seis elementos básicos de las narrativas
artificiales:
1. Estructura en capas (Nodal): Texto dividido en secuencias o bloques
narrativos que pueden ser intercambiados de forma estructural estable. Aunque mi
postura es, a diferencia de la idea propuesta por Future Narratives, que con
los nuevos sistemas digitales se usarán capas, pues se pueden superponer
elementos estructurales polivocálicos que le permitan a la máquina que el
discurso se adapte al usuario, aunque para este trabajo se utilizará la propuesta
nodal previamente aceptada.
2.
Discurso Multitextual: noción de
texto como lo utiliza Roland Barthes, cualquier código a descifrar, lo que
conlleva no multimedialidad sino un lenguaje sinfónico, polivalente como le
llama Marie-Laure Ryan.
3.
Trama Adaptativa: Relación
creativa entre la máquina y el usuario donde el texto se adapta a reglas y
patrones que interactúan de forma individualizada. Muestra de ello son los videojuegos,
donde se construye el discurso en tiempo real de acuerdo con las decisiones del
jugador.
4.
Vinculación Transdigitalidad:
vínculo entre la realidad y la ficción por medio de herramientas digitales como
el “Internet de las Cosas”, donde los dispositivos electrónicos recogen data de
los usuarios que es utilizada con fines narrativos, ya sea que se recreen los
personajes, escenarios y situaciones en símil con la realidad que habita el
usuario y retrata digitalmente.
5.
Relación Colaborativa: El usuario amplía
la obra, la corrige o transformar el contenido a partir de sus co-creaciones, datos
y decisiones.
6.
Texto Electivo: al elegir una emoción
regente o la resolución del texto, por ejemplificar dos elementos que permiten
construir subgéneros narrativos, el usuario elige el texto a descifrar y
permite que la máquina reconstruya el texto.
Todos estos niveles están correlacionados pues el proceso de la narrativa
digital es un palimpsesto donde cada nivel contribuye con
características internas y dinámicas ergódicas. Vista la noción de ergódica
como la idea de tránsito que permite al lector desempeñar diversas tareas para
desentrañar el sentido del texto o simplemente para seguir el hilo de la
lectura. La idea palimpséstica de la narrativa electrónica se logra como “La memoria de Shakespeare”: “el cerebro del hombre es un
palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por
la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión,
por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993:
304)
Es la idea del palimpsesto sobre
la que se erige la teoría de la simulación narrativa digital (Ryan, 2006; Núñez,
2015; Planells, 2015) y la construcción de esta taxonomía adaptativa para la
que la hemos llamado Narrativas Artificiales.
[1] Go, el juego
chino, el juego que la Inteligencia Artificial también domina sobre los humanos
-con AlphaGo-, tiene un número total de juegos posibles estimado de 10^700.
[2] “El matemático
Le Lionnais calculó que el número de libros que tiene la Biblioteca de Babel se
eleva a 2 a las 1 312 000 potencia. Cada libro tiene, en efecto, 410 páginas de
40 líneas de 80 caracteres, es decir 40 x 40 x 80: 1 312 000 espacios libres
por libro, entre los cuáles los 25 signos del alfabeto universal, con el que se
han escrito todos los libros, tiene que ser repartido de una manera diferente cada
vez. Aunque no es infinita en en el sentido matemático del término [Esto lo leí dos años después de haber
pensado en la misma idea, pero está escrito 25 años antes] la cifra de 25132
000 rebasa toda posibilidad humana no sólo de realización sino incluso de
representación.” (Anzieu, 1993: 342)
[3] Literatura biónica (Núñez, 201): Libro
de ensayos personalizado a las características del lector que analiza el
proceso de la literatura biónica. Se llama personalizado pues con el programa
computacional de Non Infinite Stories iteramos el libro, obteniendo 16
millones, 777 mil 216 libros diferentes y lo optimizamos para que obtuvieran un
libro breve con 3 ensayos personalizados. La literatura biónica representa la
unión de textos canónicos de narrativa y otros elementos multimediales, por
ejemplo: La fotografía que determina la estructura en un relato, una sinfonía
que define una novela impresa, la relación entre la inteligencia artificial y
la literatura.
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