miércoles, 4 de noviembre de 2020

1.5 Una taxonomía para narrativas neotípicas (o adaptativas)


Como aclaré, el objetivo de esta tesis es entender cómo el soporte permite construcciones narrativas que en los sistemas anteriores eran imposibles, para poder mostrarlo se construyó una taxonomía propia que nos permita entenderlo.

Quisiera aclarar que ésta debe mucho a la taxonomía que Susana Pajarés Tosca determina como los elementos fundamentales de la literatura electrónica, en su libro Literatura digital: el paradigma hipertextual. Por sus posibilidades creativas y características lectivas, Pajarés los divide en: multilineal, multimedia, múltiple, interactivo, dinámico y conectado. Cada nivel conlleva características internas y dinámicas de lectura que distinguen el acercamiento a un texto del otro con sus distinciones ergódicas.

La idea de construir una metodología es necesaria porque la herramienta se ha modificado y permite nuevos elementos que en las anteriores (Pájares Tosca, Landlow, Murray, entre otros) no podían contemplar pues en esa época los sistemas eran interactivos y ahora tienen nociones complejas como el aprendizaje a partir de los datos. Al ritmo del avance técnico computacional se necesitará una adecuación en breve.

Para ejemplificar cómo han avanzado las posibilidades creativas con el soporte en los últimos años mostraré brevemente dos elementos multimodales y colaborativos.

Uno de los ejemplos que se construyeron como literatura electrónica, imposibles de lograr con la narrativa lineal, son las wikinovelas, que se estructuran en torno a que un escritor propone un argumento o un primer capítulo y miles de manos desarrollan los siguientes (Núñez, 2008). Esta mezcla de novela a varias manos y cadáver exquisito tuvo una repercusión mayor cuando el novelista estadounidense John Updike, a petición de Amazon, escribió en la red el inicio y el final de Murder Makes the Magazine; los lectores la coescribieron durante un mes. O la wikinovela Hundred Penguins donde la editorial homónima permitió que miles de lectores escribieran −únicamente 250 caracteres por persona−, editaran y conformaran una novela monumental; la idea se desgajó en más de 50 personajes y varias novelas entrelazadas. Similar es lo que se crea a partir de la FanFiction donde los lectores retoman elementos de historias preestablecidas para generar sus propios relatos.

Conforme la tecnología avanzó, los soportes digitales permitieron crear avances vertiginosos, como ocurrió con el videojuego No Man’s Sky o posibilidades textuales expansivas como lo intentamos con la editorial Non Infinte Stories (Núñez, 2015-2020). Como aclara Susan Ann Adele Hesemeier en su tesis Digital Short Fiction and its Social Networks:La computadora comenzó como una extensión de la mente humana para realizar y almacenar cálculos sencillos, y esto se desarrolló finalmente hasta el punto de que las redes de computadoras (y personas) pueden transmitir mensajes de máquina de ida y vuelta [...] El medio digital trae consideraciones adicionales no sólo cuando se trata de cómo los lectores entienden una obra, sino también con el almacenamiento de textos digitales y la preservación de sus condiciones de lectura.” (Hesemeier,2012: 106-107)

Como veremos más adelante, el primer punto de la narrativa electrónica es que sea nodal, para ejemplificar cómo las construcciones nodales son utilizadas por un soporte electrónico de forma simple analicemos brevemente Non Infinite Stories (NIS), un sistema dinámico de combinatoria que busca reconstruir los nodos de obras literarias lineales para entregar a cada lector un libro único. Se llamó Non Infinite Stories por la noción de que se lograran universos narrativos gigantescos, pero no infinitos.

Non Infinite Stories© busca la coherencia al alternar fragmentos y no gramemas o unidades mínimas oracionales. Los fragmentos, ya sean párrafos o capítulos, tienen una coherencia preconstruida, dada por el autor humano. Lo que la máquina permite es reconstruir el sentido del texto pues, a diferencia de lo que ocurre en la aritmética, en la narrativa el orden de los factores altera el producto. Pensemos en los desenlaces de una historia que pueden hacernos transitar de la comedia a la tragedia o elementos mínimos que distinguen entre subgéneros.

En 2015 se comenzó con el primer experimento, la novela dinámica Bastardo construida por 96 bloques nodales que al ser combinados de forma aleatoria dieron 10¹⁴⁹ lecturas diferentes. Para poner este número en perspectiva, en la década de 1950 el matemático Claude Shannon hizo un cálculo para determinar cuántos movimientos de ajedrez eran posibles y obtuvo el número 10^120[1]; el número de átomos en el universo es de 10^80. En “La biblioteca de Babel”[2], la cantidad de libros posibles es de 25 1 312 000

“Bastardo” (Núñez, 2015) versa sobre la búsqueda de la identidad a partir de un personaje histórico: Sir Henry Morton Stanley, el explorador galés que conquistó el Congo, ostentó cuatro nombres diferentes, masificó el periodismo de guerra y se peleó con su pasado para romper con su condición de bastardía que le impedía ser considerado un caballero de la corona inglesa. Esa vida múltiple permitió desarrollar tramas nodales que varían de acuerdo con las combinaciones de lectura, pero mantienen su coherencia y veracidad histórica.

Para ello, NIS utiliza procesos de combinatoria digital, reglas narrativas específicas y optimización de obras fragmentadas en nodos o bloques narrativos para generar múltiples posibles lecturas con planteamientos y resoluciones diferentes, iteradas para cada lector.

Es decir, el acomodo de los fragmentos se genera a partir de un conjunto de reglas estructurales alimentadas al algoritmo. Los nodos son intercalados a partir de herramientas computacionales que generan cada iteración, cumpliendo la idea de que la multiplicidad de la escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.

En un inicio y sin considerar las lecturas eliminadas por las reglas estructurales, se consideraron 16 nodos iniciales y 16 nodos finales que tienen posiciones específicas, estos generan 256 posibilidades. Además, se puede elegir los otros 4 bloques entre 64 posibles bloques intermedios, las combinaciones de 4 en 64 resultan en 635,376 posibles secciones intermedias. Además, se debe multiplicar este número por 4! = 24 pues el orden de los bloques es variable. Esto resulta en la ecuación: y en 3,903,750,144 lecturas diferentes.

La forma en la que estos 10^149 fragmentos de posibles lecturas fueron optimizados fue con reglas aristotélicas predefinidas, en afán de entender cómo la Poética aún funciona en sistemas narrativos electrónicos, con lo que se lograron 4 mil millones de historias coherentes para que cada persona leyera un texto único. Es decir, si cada persona leyera una versión de Bastardo, se requeriría al 60% de la población mundial actual para explorar el espacio de búsqueda completo de este sistema dinámico de hiperliteratura.

Esta transformación del medio permitió que la narrativa no lineal del siglo anterior creara las wikinovelas y que en el siglo actual se buscara que obras contemporáneas de literatura lineal latinoamericana tuvieran lecturas "inifinitas" en un relato electrónico, como en la colección NIS Latam, muestra que sirvió como homenaje a ciertos libros canónicos y sus irreverentes autores (ELO, 2019 y 2020). Lo mismo se hizo con libros de ensayo,[3] poesía, relatos clásicos como Las mil y una noches, el I Ching… tramas que con NIS varían en estructura y en funcionalidad de forma azarosa; novelas que se combinan y optimizan con diferentes fórmulas para aspirar a la multilinealidad.

Estos vínculos taxativos también transforman la lectura donde el usuario interactúa, con escrituras múltiples e inmediatas con variaciones y senderos que van más allá de interpretación del texto en cada sujeto -como postulaba la teoría de la recepción- o se transforma el relato en conjunción con la máquina, a partir de nociones narrativas preestablecidas que permiten adaptar el texto a los elementos colaborativos del usuario.

Ahora, una vez aclarada por qué era necesaria una nueva taxonomía narratológica, definiremos a la literatura electrónica como textos conformados para “entornos o productos informáticos capaces de integrar todas las morfologías de la información, que facilitan además nuevas formas de acceso a los datos y que ofrecen la posibilidad de una interacción exigiendo, para su funcionamiento, de la participación activa del usuario.” (Vouillamoz, 2000: 19) y los seis elementos básicos de las narrativas artificiales:

1.      Estructura en capas (Nodal): Texto dividido en secuencias o bloques narrativos que pueden ser intercambiados de forma estructural estable. Aunque mi postura es, a diferencia de la idea propuesta por Future Narratives, que con los nuevos sistemas digitales se usarán capas, pues se pueden superponer elementos estructurales polivocálicos que le permitan a la máquina que el discurso se adapte al usuario, aunque para este trabajo se utilizará la propuesta nodal previamente aceptada.

2.      Discurso Multitextual: noción de texto como lo utiliza Roland Barthes, cualquier código a descifrar, lo que conlleva no multimedialidad sino un lenguaje sinfónico, polivalente como le llama Marie-Laure Ryan.

3.      Trama Adaptativa: Relación creativa entre la máquina y el usuario donde el texto se adapta a reglas y patrones que interactúan de forma individualizada. Muestra de ello son los videojuegos, donde se construye el discurso en tiempo real de acuerdo con las decisiones del jugador.

4.      Vinculación Transdigitalidad: vínculo entre la realidad y la ficción por medio de herramientas digitales como el “Internet de las Cosas”, donde los dispositivos electrónicos recogen data de los usuarios que es utilizada con fines narrativos, ya sea que se recreen los personajes, escenarios y situaciones en símil con la realidad que habita el usuario y retrata digitalmente.

5.      Relación Colaborativa: El usuario amplía la obra, la corrige o transformar el contenido a partir de sus co-creaciones, datos y decisiones.

6.      Texto Electivo: al elegir una emoción regente o la resolución del texto, por ejemplificar dos elementos que permiten construir subgéneros narrativos, el usuario elige el texto a descifrar y permite que la máquina reconstruya el texto.

 

Todos estos niveles están correlacionados pues el proceso de la narrativa digital es un palimpsesto donde cada nivel contribuye con características internas y dinámicas ergódicas. Vista la noción de ergódica como la idea de tránsito que permite al lector desempeñar diversas tareas para desentrañar el sentido del texto o simplemente para seguir el hilo de la lectura. La idea palimpséstica de la narrativa electrónica se logra como “La memoria de Shakespeare”: “el cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304)

Es la idea del palimpsesto sobre la que se erige la teoría de la simulación narrativa digital (Ryan, 2006; Núñez, 2015; Planells, 2015) y la construcción de esta taxonomía adaptativa para la que la hemos llamado Narrativas Artificiales.

 

 

 

 

 

 



[1] Go, el juego chino, el juego que la Inteligencia Artificial también domina sobre los humanos -con AlphaGo-, tiene un número total de juegos posibles estimado de 10^700.

[2] “El matemático Le Lionnais calculó que el número de libros que tiene la Biblioteca de Babel se eleva a 2 a las 1 312 000 potencia. Cada libro tiene, en efecto, 410 páginas de 40 líneas de 80 caracteres, es decir 40 x 40 x 80: 1 312 000 espacios libres por libro, entre los cuáles los 25 signos del alfabeto universal, con el que se han escrito todos los libros, tiene que ser repartido de una manera diferente cada vez. Aunque no es infinita en en el sentido matemático del término [Esto lo leí dos años después de haber pensado en la misma idea, pero está escrito 25 años antes] la cifra de 25132 000 rebasa toda posibilidad humana no sólo de realización sino incluso de representación.” (Anzieu, 1993: 342)

[3] Literatura biónica (Núñez, 201): Libro de ensayos personalizado a las características del lector que analiza el proceso de la literatura biónica. Se llama personalizado pues con el programa computacional de Non Infinite Stories iteramos el libro, obteniendo 16 millones, 777 mil 216 libros diferentes y lo optimizamos para que obtuvieran un libro breve con 3 ensayos personalizados. La literatura biónica representa la unión de textos canónicos de narrativa y otros elementos multimediales, por ejemplo: La fotografía que determina la estructura en un relato, una sinfonía que define una novela impresa, la relación entre la inteligencia artificial y la literatura.

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