miércoles, 4 de noviembre de 2020

1.2 Hipótesis y estructura de la investigación

 


En esta tesis se busca atender las preguntas: ¿Cómo es la transformación del proceso narrativo a partir de los soportes y cuáles son sus implicaciones? De ello se derivarán dos cuestiones planteadas en el protocolo de investigación: ¿Cuáles son los elementos creativos propios de la narrativa digital y cómo se distingue, en el uso de herramientas, de la conformación de literatura lineal? ¿De qué forma repercute, en la recepción del texto y en sus cualidades lectivas, que el usuario pueda transformar el texto?

Es importante demarcar que no se tocarán los principios estéticos del lenguaje ni las construcciones simbólicas y culturales del texto sino nos adentraremos en los materiales creativos y en su acomodo, en particular en las estructuras narrativas adaptativas y la relación del personaje con el usuario en el medio electrónico. Para ello, se toma como enfoque la postura de Didier Anzieu en su fundamental libro El cuerpo en la obra:

En cambio, puedo delimitar con precisión mi terreno de estudio. Es el de la poiética, es decir, la producción de la obra por parte del creador. Dejo de lado la estética […] No hablaré de la poética, que me parece necesario distinguir de la poiética, aunque me ocupe principalmente de literatura. […] En cuanto a la poiética, ésta estudia el trabajo de creación en su generalidad y en su universalidad. (Anzieu, 1993: 16).

 

En la primera parte recorreremos los diversos soportes y cómo han permitido la construcción narrativa con sus niveles particulares de implicación creativo y receptivo para entender la pregunta de investigación: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo los medios digitales construyen elementos narrativos con características taxativas propias del nuevo medio?

Aunque la narrativa de lectura lineal no va a desaparecer ni el libro soporte papel está en proceso de extinción, el cambio de soporte conlleva, más allá de transformaciones socioculturales, la conformación de nuevos géneros literarios y nuevos procesos creativos y lectivos.

Transitaremos desde avances tecnológicos como la escritura hasta los medios audiovisuales de la realidad virtual para entender la manera en la que repercuten estos cambios en la narrativa. La idea es contestar la pregunta de “¿Cómo, en corto, se pueden implementar la apertura de estructuras en diferentes textualidades digitales, y hasta que alcance?” (Meifert-Menhard, 2013: 6) se analizarán patrones narrativos en todos los soportes con el fin de vislumbrar de qué manera la plataforma fomenta y permite que el relato sea abierto tanto en la recepción como en el proceso de ser conformada la obra.

Para entender la narrativa digital se construyó una taxonomía que aglutina la apertura de la obra y la construcción de un co-creador, los elementos estructurales y multitextuales del medio digital así como la relación metanarrativa que fomenta el medio, como se observa en las redes sociales y en la vinculación constante de la realidad con los textos digitales.

La taxonomía metodológica conformada ex profeso para analizar la Narrativa Artificial está construida en seis niveles: la estructura Nodal, el discurso Multitextual y la vinculación Transdigital; así como la relación que se construye con el usuario a partir de la Trama Adaptativa, la relación Colaborativa y el texto Electivo. Los seis elementos, que se explican en la metodología, son propios de los nuevos códigos digitales.

“Por ello -como aclara Walter Ong- el presente libro se refiere someramente a la impresión y a la escritura. También hace alguna breve mención a la elaboración electrónica de la palabra y del pensamiento, como en la radio, la televisión y vía satélite. Nuestra comprensión de las diferencias entre la oralidad y la escritura nació apenas en la era electrónica, no antes.” (Ong, 2016: 37)

En la segunda parte se aborda Mímesis III, la refiguración de la obra. Si todo indica que los lectores del futuro cercano leerán, aún más[1], en dispositivos electrónicos, ¿qué implicaciones –y de qué tipo- conlleva esta mutación para la narrativa? Nuestra postura es que el soporte digital permite unir ramas diversas del arte y elementos computacionales en torno de una narración lo que conlleva nuevos géneros literarios.

Para ello, veremos históricamente cómo los soportes han conformado la receptividad, las transformaciones en la vinculación del usuario con el texto, desde el interlocutor oral hasta el participante -utilizando como ejemplo digital la relación vinculativa con el jugador en el videojuego Stanley Parable[2]- donde los vínculos taxativos transforman el relato en conjunción con la máquina.

En esta tesis no me adentraré en Mímesis I, como en la tesis de posgrado anterior donde se explicó cómo en el proceso creativo de la literatura lineal las fases son fijas (Núñez, 2013) con sus transformaciones tanto en el orden -en el soporte digital se construyen a través de los siguientes elementos: idea, estructura, trama, con escisión de personajes protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe de la obra de forma activa), estilo, escritura, concreción de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura, reescritura, corrección externa y así sucesivamente… Esto de una forma no cíclica hasta llegar al punto que Jorge Luis Borges añoraba, la lectura como laberinto, con innumerables caminos cargados de significantes- ni en la forma en la que el autor primigenio funge como arquitecto, game designer, y debe crear los planos sobre los que se erigirá la narración digital, consciente de que su obra variará pues la plataforma permite que el receptor reconstruya el discurso.

Es importante aclarar que el tema de estudio sobre las transformaciones del proceso creativo y de lectura con la narrativa digital no es un tema inédito. Desde hace décadas en muchos países[3] se ha estudiado cómo las nuevas tecnologías están revolucionando el vínculo entre el texto y sus conformadores. Este trabajo busca crear un marco para comprender los ajustes que el proceso narrativo desarrolla con los soportes digitales y entender los elementos narrativos con los que los próximos creadores/ lectores pueden vincular los textos.



[1] Véase el artículo “Generación Z, la mejor amiga de los robots y de la Inteligencia Artificial” (Forbes, 2020)

[2] Es importante aclarar que para el análisis de este corpus no se tomará en cuenta la relación gráfica del videojuego, sí la multitextualidad, pero a partir de la relación narrativa en una trama responsiva que gira en torno a un mapa de decisiones, así como la interactividad a partir de contrastar las reglas del juego con el uso de un narrador que delimita la decisión del jugador, al imponerle un camino narrativo, en este caso un videojuego con un sistema de juego teleológico.

[3] Por ejemplificar: Janet Murray (1997): Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace; Laura Borrás Castanyer (2005): Textualidades electrónicas;George Landow (2005): Hypertext 3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization; Peter Shillingsburg (2006): From Gutenberg to Google: electronic representations of literary; Carolyn Handler Miller (2008): Digital Storytelling; Cecilia Reviglio (2009): “La influencia de los soportes textuales en las prácticas de lectura: un recorrido por la historia de los textos escritos” Katherine Hayles (2010): “How We Read: Close, Hyper, Machine.” Nicholas Carr (2011): Superficiales, ¿qué está haciendo internet con nuestras mentes, entre muchos más.

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