En esta tesis se busca
atender las preguntas: ¿Cómo es la transformación del proceso narrativo a
partir de los soportes y cuáles son sus implicaciones? De ello se derivarán dos
cuestiones planteadas en el protocolo de investigación: ¿Cuáles son los elementos
creativos propios de la narrativa digital y cómo se distingue, en el uso de
herramientas, de la conformación de literatura lineal? ¿De qué forma repercute,
en la recepción del texto y en sus cualidades lectivas, que el usuario pueda
transformar el texto?
Es
importante demarcar que no se tocarán los principios estéticos del lenguaje ni
las construcciones simbólicas y culturales del texto sino nos adentraremos en
los materiales creativos y en su acomodo, en particular en las estructuras
narrativas adaptativas y la relación del personaje con el usuario en el medio
electrónico. Para ello, se toma como enfoque la postura de Didier Anzieu en su
fundamental libro El cuerpo en la obra:
En cambio, puedo delimitar con precisión
mi terreno de estudio. Es el de la poiética, es decir, la producción de la obra
por parte del creador. Dejo de lado la estética […] No hablaré de la poética,
que me parece necesario distinguir de la poiética, aunque me ocupe
principalmente de literatura. […] En cuanto a la poiética, ésta estudia el
trabajo de creación en su generalidad y en su universalidad. (Anzieu, 1993:
16).
En la primera parte recorreremos los
diversos soportes y cómo han permitido la construcción narrativa con sus
niveles particulares de implicación creativo y receptivo para entender la
pregunta de investigación: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo
los medios digitales construyen elementos narrativos con características
taxativas propias del nuevo medio?
Aunque la narrativa de lectura
lineal no va a desaparecer ni el libro soporte papel está en proceso de
extinción, el cambio de soporte conlleva, más allá de transformaciones
socioculturales, la conformación de nuevos géneros literarios y nuevos procesos
creativos y lectivos.
Transitaremos desde avances tecnológicos
como la escritura hasta los medios audiovisuales de la realidad virtual para
entender la manera en la que repercuten estos cambios en la narrativa. La idea
es contestar
la pregunta de “¿Cómo, en corto,
se pueden implementar la apertura de estructuras en diferentes textualidades
digitales, y hasta que alcance?” (Meifert-Menhard, 2013:
6) se analizarán patrones narrativos en todos los soportes con el fin de
vislumbrar de qué manera la plataforma fomenta y permite que el relato sea
abierto tanto en la recepción como en el proceso de ser conformada la obra.
Para entender la narrativa
digital se construyó una taxonomía que aglutina la apertura de la obra y la
construcción de un co-creador, los elementos estructurales y multitextuales del
medio digital así como la relación metanarrativa que fomenta el medio, como se
observa en las redes sociales y en la vinculación constante de la realidad con
los textos digitales.
La taxonomía metodológica conformada ex
profeso para analizar la Narrativa Artificial está
construida en seis niveles: la estructura Nodal, el discurso Multitextual y la vinculación Transdigital;
así como la relación que se construye con el usuario a partir de la Trama
Adaptativa, la relación Colaborativa y el texto Electivo. Los seis elementos,
que se explican en la metodología, son propios de los nuevos códigos digitales.
“Por ello -como aclara Walter Ong-
el presente libro se refiere someramente a la impresión y a la escritura.
También hace alguna breve mención a la elaboración electrónica de la palabra y
del pensamiento, como en la radio, la televisión y vía satélite. Nuestra
comprensión de las diferencias entre la oralidad y la escritura nació apenas en
la era electrónica, no antes.” (Ong, 2016: 37)
En la
segunda parte se aborda Mímesis III, la refiguración de la obra. Si todo indica que los lectores del futuro cercano leerán, aún
más[1],
en dispositivos electrónicos, ¿qué implicaciones –y de qué
tipo- conlleva esta mutación para la narrativa? Nuestra postura es que el
soporte digital permite unir ramas diversas del arte y elementos
computacionales en torno de una narración lo que conlleva nuevos géneros
literarios.
Para
ello, veremos históricamente cómo los soportes han conformado la receptividad,
las transformaciones en la vinculación del usuario con el texto, desde el
interlocutor oral hasta el participante -utilizando como ejemplo digital la
relación vinculativa con el jugador en el videojuego Stanley Parable[2]-
donde los vínculos taxativos transforman el
relato en conjunción con la máquina.
En
esta tesis no me adentraré en Mímesis I, como en la tesis de posgrado
anterior donde se explicó cómo en el proceso creativo de la literatura lineal
las fases son fijas (Núñez, 2013) con sus transformaciones tanto en el orden -en
el soporte digital se construyen a través de los siguientes elementos: idea,
estructura, trama, con escisión de personajes protagónicos (transformación
fundamental que permite al usuario ser partícipe de la obra de forma activa),
estilo, escritura, concreción de herramientas digitales, corrección,
publicación primigenia, lectura, reescritura, corrección externa y así
sucesivamente… Esto de una forma no cíclica hasta llegar al punto que Jorge
Luis Borges añoraba, la lectura como laberinto, con innumerables caminos
cargados de significantes- ni en la forma en la que el autor primigenio funge como arquitecto, game designer, y debe crear los planos sobre los que se erigirá la
narración digital, consciente de que su obra variará pues la plataforma permite
que el receptor reconstruya el discurso.
Es importante aclarar que el tema
de estudio
sobre las transformaciones del proceso creativo y de lectura con la narrativa
digital no es un tema inédito. Desde hace décadas en muchos países[3]
se ha estudiado cómo las nuevas tecnologías están revolucionando el vínculo
entre el texto y sus conformadores. Este trabajo busca crear un marco para
comprender los ajustes que el proceso narrativo desarrolla con los soportes
digitales y entender los elementos narrativos con los que los próximos
creadores/ lectores pueden vincular los textos.
[1] Véase el
artículo “Generación Z, la mejor amiga de los robots y de la Inteligencia
Artificial” (Forbes, 2020)
[2] Es importante
aclarar que para el análisis de este corpus no se tomará en cuenta la relación
gráfica del videojuego, sí la multitextualidad, pero a partir de la relación
narrativa en una trama responsiva que gira en torno a un mapa de decisiones,
así como la interactividad a partir de contrastar las reglas del juego con el
uso de un narrador que delimita la decisión del jugador, al imponerle un camino
narrativo, en este caso un videojuego con un sistema de juego teleológico.
[3] Por ejemplificar: Janet Murray (1997): Hamlet on the holodeck: The future
of narrative in cyberspace; Laura Borrás
Castanyer (2005): Textualidades electrónicas;George Landow (2005): Hypertext
3.0: New Media and Critical Theory in an Era of Globalization; Peter Shillingsburg (2006): From
Gutenberg to Google: electronic representations of literary; Carolyn
Handler Miller (2008): Digital
Storytelling; Cecilia Reviglio
(2009): “La influencia de los soportes textuales en las prácticas de lectura:
un recorrido por la historia de los textos escritos” Katherine Hayles
(2010): “How We Read: Close, Hyper, Machine.” Nicholas
Carr (2011): Superficiales, ¿qué está
haciendo internet con nuestras mentes, entre
muchos más.
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