sábado, 10 de octubre de 2020

Corrección reunida

Tengo que corregir mi tesis y empecé hace una semana a releerla, no la había leído desde que la había entregado al inicio de la pandemia. Y me gustó más de lo que esperaba. Voy a compartir unos fragmentos. Si ven errores o discrepancias, avisen, estoy corrigiendo mi...

 

SEGUNDA PARTE: ANÁLISIS TAXONÓMICO DE UNA NARRATIVA DIGITAL

 

Una vez entendido cómo el soporte digital permite una nueva reconstrucción narrativa, como la imprenta fomentaba las estructuras imbricadas y la oralidad la construcción formulaica mnemotécnica, adentrémonos en el análisis del corpus elegido a partir de dos elementos de la taxonomía propuesta: la nodalidad y la multitextualidad.

Un paradigma de tecnonarrativas son los videojuegos -más allá de la relación gráfica y que en general el sistema narrativo es simple- pues abre el discurso y modifica la relación textual ante la decisión del usuario y la jugabilidad interactiva demostrando que ahora el texto es adaptable, no son palabras fijas, sino píxeles que mutan.

Para Antonio Planells “una propuesta que contemple el videojuego como un mundo posible de ficción lúdico -un mundo ludoficcional- debe incidir al menos en tres aspectos clave: las relaciones entre *Continúa póst 2...]

 

POST 2:

ficción y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresión interactiva, y finalmente la cuestión del usuario” (Planells, 2015: 93). En este caso, lo analizaré a partir de su discurso y su relación con el soporte para mostrar cómo las herramientas digitales permiten la construcción de nuevas narrativas.

Aunque Aristóteles definía que la búsqueda de la imitación era la catarsis, Gonzalo Frasca aclara que los videojuegos buscan simular mientras la narrativa tradicional aboga por la representación, la mímesis, pues “mientras que un narrautor diseña su obra para que siempre actúe de la misma forma, el simautor (el creador de simulaciones) educa al programa en un conjunto de comportamientos y predice el resultado, pues nunca estará seguro de lo que sucederá” (Frasca apud Planells, 2015: 79). Por ello, Jasper Juul declara que los videojuegos no son construcciones narrativas sino lúdicas pues no cuentan una historia estable a descifrar sino dan reglas de juego que sirven para crear tramas adaptativas.

Veamos primero el panorama creativo, después la textualidad, para al final abordar la receptividad.

 

[…]

 

 

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4.2.1.1 El creador de videojuegos: Game designer

El primer estadio en el proceso narrativo es el detonante de la escritura. El impulso abarca, desde las causas que llevaron al artista a convertir su vida en narraciones, la vocación, hasta la idea originaria de la obra, lo que se ha llamado comúnmente: la inspiración.

Didier Anzieu aclara que la relación del autor con su proceso creativo puede partir y conllevar elementos de personalidad y de pulsión de muerte. Para explicarlo toma la oposición dicotómica de Melanie Klein (paranoide-esquizoide y depresiva-reparadora) como señales que construyen las dos relaciones del autor con su obra, ya sea por acusación o por depresión, es decir, utilizar la obra para acusar con el ardor de la juventud o restaurar lo perdido con el impulso de la senectud. Estos dos bloques, más allá de las etapas cronológicas del creador, conllevan dos tipos de control del yo interno generando: “literaturas del hombre dominado por el robot interior y del hombre dueño del caos interior” (Anzieu, 1993: 66)

Las razones personales de la vocación varían, como la personalidad de los creadores. García Márquez aclaraba que escribía para que sus amigos lo quisieran y Jacques Borel aseguraba que “si escribo, lo hago también, puede que sobre todo, para no ser un extraño”. (Bourneuff, 1975: 239).

Por otra parte, Henri Poincaré, el matemático, plantea cuatro fases en el proceso de invención: la fase de preparación, de incubación, de iluminación y de verificación. El científico se prepara para que cuando la manzana cae o las bacterias se posan en un pan, esté listo para entender el fenómeno, promover una teoría y demostrarla. Aunque algunos elementos separan el proceso creativo científico al del artista, Didier Anzieu aclara[UdW1] [UdW2] [UdW3] [UdW4] [UdW5] [UdW6] [UdW7] [UdW8] [UdW9]  que las diferencias no son tan amplias que tergiversen el mismo ciclo inventivo.

El trabajo de creación recorre cinco fases: experimentar un estado de sobrecogimiento; tomar conciencia de un representante psíquico inconsciente; erigirlo en código organizador de la obra y elegir un material apto para dotar a ese código de un cuerpo; componer la obra en todos sus detalles; producirla físicamente. Cada una comporta su dinámica, su economía, sus resistencias específicas. (Anzieu, 1993: 105)

 

¿Qué ocurre cuando la autoría no es única, no en el sentido de amalgamiento de la oralidad sino en la idea palimpséstica de las creaciones múltiples, como en el cine? Donde el guionista es una parte inicial de la trama pero la película es del director pues, como aclara el cineasta Sergei Einsenstein, el proceso creativo múltiple va más allá de la técnica de ensamblar planos, es “ese papel que toda obra de arte se señala a sí misma: la necesidad de la exposición coordinada y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).

 

 

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En la literatura digital, el autor primigenio es consciente de que su obra variará; él es arquitecto y debe realizar los planos sobre los que se erigirá la narración digital. De la misma forma, sus receptores son conscientes del poder creativo que genera el formato por lo que tienen una actitud participativa con el relato. Ello rompe las reglas de interpretación, fundamentales para Eco, ya que el autor ya no delimita el texto ni el receptor sólo lo amplía con sus ideas preconcebidas.

Ello permite ir más allá de la idea del filólogo italiano donde "El trabajo en movimiento, en definitiva, es la posibilidad de una multiplicidad de intervenciones personales, pero no una invitación amorfa a la intervención indiscriminada: es la invitación no necesaria o unívoca a la intervención orientada, a insertarnos libremente en un mundo que, sin embargo, siempre es el deseado por el autor." (Eco, 1982: 96).

De igual forma, el autor de videojuegos no es un escritor, sino funge como arquitecto, un planificador de mundos y extensiones que busca introducir a su usuario en un mundo de nuevos caminos que descubrir al transitar por las páginas. Es un creador de laberintos, como Dédalo lo fue en la antigua Grecia. Un Game designer.

Cuenta la leyenda que el rey de Minos consciente de la invención extraordinaria del inventor griego le pidió que construyera un laberinto gigantesco donde pudiera encerrar a su monstruo particular, no por su monstruosidad sino por su cercanía emocional, el minotauro era su hijo. Dédalo creó senderos con incontables pasillos donde cualquiera que entrara se extraviaría.

Este laberinto fue la base de las estructuras perdidizas que han poblado Occidente, desde los laberintos que anteceden los castillos europeos hasta los trazos de ángulos rectos impresos en una caja de cereal. Bajo la idea de que un laberinto puede recorrerse por diferentes senderos pero para el espectador sólo se muestra un camino visual, sólo ocurre una acción, tenga gráficas o no, como en el videojuego Doom.

De la misma forma, se construyen los videojuegos nodales. Al principio se construyeron como un laberinto clásico, un funcionamiento cerrado, con una única entrada y salida con paredes estrechas y caminos predeterminados. Umberto Eco en Obra abierta aclara que el texto se construye de "forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado, es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada." (Eco, 1990: 11)

Después se fueron ampliando, los avances tecnológicos lo fomentaron. “Podrá entenderse ahora que consideremos a los mundos virtuales de la producción infográfica como verdaderos laberintos -laberintos formales y no materiales- basados en las metamorfosis y las sorpresas.” (Gubern, 1996: 144).

Así como en el momento en que los monstruos mutaron, los humanos se dieron cuenta que los laberintos cuadrados no podían contener a sus enemigos y construyeron laberintos circulares, con múltiples entradas y salidas, legando en la escritura el punto que Borges añoraba, como relata en “El jardín de senderos que se bifurcan” y en los videojuegos se construyó la multilinealidad.

Se puede ver este paso de una trama lineal a radial en la adaptación de libros estáticos en juegos de video, como en el videojuego polaco The witcher (2011, 2015), saga que adapta las novelas de Andrzej Sapkowski y que transformó la noción de interactividad en los videojuegos ya que cada decisión que el usuario toma repercute no sólo en el personaje sino en su futuro entorno. De esta forma, si el protagonista decide obviar un sendero o la interacción con otro personaje la historia que se muestra en sí cambia. Si asesinan a un campesino al inicio puede ser que ese campesino iba a pagar un fuego y el protagonista pierde, porque todo tiene repercusiones y se construyen con algoritmos.

La adaptación de una novela canónica en una trama responsiva que permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido se puede apreciar en el videojuego The Lord of the Rings: Shadow of Mordor (2015) con la saga escrita por J. R. R. Tolkien.

Al principio se crearon laberintos digitales cercanos a la concepción estética del libro, pero la lectura y el espacio mismo mutó, como los laberintos circulares hacia la multitextualidad[1].

No sólo porque la nueva biblioteca de Babel permite que borres, taches y sustituyas las palabras que no consideras apropiadas, que rehagas el texto que otro estipuló, sino porque en el digital la multiplicidad de la escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.

Con la revolución digital y la creación de nuevos soportes los laberintos autorales van más allá, pues no sólo se crean tramas y estilo, como en la linealidad, sino se plantean reglas de juego, metas, valores de juego, puntos de decisión, finales múltiples y elementos metatextuales que permiten que la narración se reconstruya conforme se juegue.

La importancia de esta noción es que al conformar la obra, el autor debe buscar que todos los caminos sean no-contradicciones en aras de un diseño de opciones para que el usuario establezca su lectura personal con la consciencia de que se construye a partir de sus decisiones pero siempre llevan hacia una meta. Por ello, en los videojuegos, la idea nodal del texto es fundamental para que el participante pueda elegir entre las variables y construir su propio discurso coherente.

Como aclara Alexander Galloway en Gamming: essays on algorithm culture, la gran distinción es que un texto interactivo necesita de la participación activa y estratégica del lector, más allá de la idea de Umberto Eco del texto como la máquina perezosa, y con ello Galloway “distingue entre las formas de arte que requieren la acción física tanto del usuario como de la obra para que ésta exista, y las que no[2].” (Galloway, 2006: 128)

Así se pasó de contener al monstruo a crear laberintos que se ampliaran durante la lectura.

Como veremos, la adaptación de la trama responsiva con una estructura narrativa que gira en torno a un mapa de decisiones permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido que se adaptan a sus elecciones en tiempo real (Meifert-Meinhart, 2013: 25).


 [UdW9]

USUARIO DE LA REALIDAD VIRTUAL


Con la realidad virtual, la realidad aumentada y la Realidad Extendida buscan que la ficción se adentre en la realidad y se concrete la posibilidad de la imposibilidad física de habitar dos espacios de forma simultánea a la par que le da al receptor la posibilidad de desenvolverse en el laberinto virtual como en la vida ordinaria.

Estos dos elementos, donde el receptor está tratando de ajustar su narrativa a las causalidades que pueden parecer casualidades, le permite construir el montaje de la historia al determinar su visión y transformar nociones narrativas que en otros soportes eran impensables.

En la RV, el espectador es el creador del montaje, de la perspectiva de la narración, como antes sólo lo concretaba el artista. Es decir, en el cine la función primaria del director es elegir la perspectiva narratorial de la historia al transpolar el elemento literario del guion (Mckee 2011, Bercini, 1995) a una estructura visual cuya función va más allá del orden de la narración a un montaje. Es su montaje una forma única de observar una película, una perspectiva estética y una construcción ideológica del discurso.

Como aclara el cineasta Sergei Einsenstein, el montaje es, más allá de la técnica de ensamblar planos, “ese papel que toda obra se arte se señala a sí misma: la necesidad de la exposición coordinada y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).

En la Realidad Virtual no hay un montaje sino una exposición, pues el usuario decide qué ángulo ver de la escena, como en la vida. Ya sea si decide observar al personaje que habla o al receptor, el entorno o al protagonista. El montaje escénico aún depende del creador pero la estructura de planos los configura el receptor.

Adriana de Teresa explica: “Históricamente han existido dos tipos de montaje: el montaje-relato y el montaje-expresivo. El montaje-relato (al que Deleuze llama orgánico-activo) consiste en la reunión de diversos planos, dentro de una secuencia lógica o cronológica que contenga una historia […] Por su parte el montaje expresivo (o montaje dialéctico para Deleuze) se basa no en un sentido de continuidad, sino en la yuxtaposición de los planos, con el objeto de producir un efecto preciso en el espectador” (De Teresa, 1996: 74)

Este es uno de los cambios fundamentales. El otro es la re-significación emocional del espectador con el contenido. Si la narrativa aboga por la experiencia vicaria, la estrategia mental para aprender de vivencias ajenas reales o ficticias (Ekman, 1997; Otley, 1999), la realidad virtual conforma una relación mucho mayor pues el espectador no sólo tiene inmersión emocional sino sensorial.

Cuando leemos, aunque nos sumergimos en un mundo alterno, somos conscientes de que nuestra realidad no es transformada, ni siquiera es afectada en menor medida. Creo que ninguno de nosotros, asiduos lectores, creemos en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible se mezclan; somos conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada por otra, simulada, sino que hay una realidad alterna, con los mismos principios físicos y socioculturales, donde seres muy parecidos a nosotros resuelven conflictos tan humanos que nos permiten empatizar. Se concreta la inmersión, pero no la simulación.

En el sueño ocurre algo similar, nuestro cerebro simula una realidad y la experiencia, pues la amígdala provoca emociones, como el miedo o la excitación, lo que produce “impresiones sensoriales aparentes”, como las nombra el Dr. Allan Hobson de la Facultad de Medicina de Harvard. Al generar sensaciones falsas que se generan en nuestro interior, escuchamos, vemos y sentimos, aunque nuestro cuerpo esté apartado. Ello, aunado a los lineamientos narrativos del sueño que desafían la lógica, involucran la sensación de realidad y de presencia en totalidad, más cercano a la simulación de la experiencia, pero con un proceso de inmersión total, como se busca en la simulación de la realidad.

Ahora, si nosotros logramos simular realidades, que dieran pie a esa gran simulación histórica, podríamos recrear mundos en un mise en abyme perfecto, donde en algún momento no seríamos plenamente conscientes de cuál es la realidad real y cuál la duplicada. Para ello nos podemos plantear, ¿si la realidad es virtual, porque la virtualidad no puede ser real? (Núñez, 2016)

Concretando lo que Jean Baudrillard afirma en Cultura y simulacro, “la imposibilidad de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad tampoco lo es” (Baudrillard, 1978: 47). Si logramos simular realidades podríamos recrear mundos en un mise en abyme perfecto, donde en algún momento no seríamos plenamente conscientes de cuál es la realidad real y cuál la duplicada. Para ello nos podemos plantear, ¿si la realidad es virtual, porque la virtualidad no puede ser real? (Núñez, 2016)

Mi posición es que, hasta ahora, las simulaciones narrativas (Videojuegos, Realidad virtual, medios sociales, entre otros) no tienen éxito sustitutivo porque los usuarios nunca rompen el principio de la suspensión de la incredulidad. Con el desarrollo de nuevas herramientas como Inteligencia Artificial es fundamental comenzar con el lector, enfocar los contenidos a su visión. No solo porque el proceso creativo y la textualidad se desbordan con estas herramientas sino que se construyen de una manera diferente a la forma en que se ha hecho la literatura, y hasta la comunicación en sí misma hasta ahora, pues el lector, el receptor, el intérprete, el usuario transforman los contenidos.

El siguiente paso es crear una superposición de realidades. La forma para lograrlo es, como aclara Borges en “La memoria de Shakespeare”, “el cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304) Es la idea del palimpsesto sobre la que se erige la teoría de la simulación, en general.

Por el momento, tenemos que ajustarnos a los elementos actuales, comunes, para crear una estrategia que nos permita simular de la forma más verosímil posible y buscar que con las implementaciones tecnológicas actuales se generen nuevas ideas estéticas, una nueva disciplina narrativa que una diversas ramas artísticas y elementos digitales, en torno de una narración que genere una experiencia en el usuario y mute en recuerdo.

The next step is to figure out how to develop the algorithms and knowledge structures that represent all these processes; such representation should be as close as possible to the knowledge, theories or hypothesis we have about human behavior. The researcher might develop new techniques, or employ those that already exist, to achieve this goal. (Pérez y Pérez, 2018)

 

Con la aparición de nuevas herramientas digitales, la posibilidad de vincular realidades será cada día más sencillo y fructífero. Aprovechándolas, desde la noción narrativa, nos permitirá generar experiencias en el usuario que en su vida cotidiana jamás podría realizar, como desarrollé en el Neotipo (Núñez, 2015).

En la conferencia “Fragmentar la realidad: la posibilidad de simular experiencias a partir de las nuevas tecnologías” (Núñez, 2014), se abordó la idea de cómo las narrativas digitales fomentan las simulaciones experiencias, ya sea con la finalidad que declara Robert Nozik, de simulaciones para evadir el sufrimiento cotidiano o sustituir la realidad hasta las que hoy en día se buscan con Realidad Virtual –ya sea retratar con el punto de vista del observador experiencias límites como aventarse de una paracaídas o correr un maratón- para aumentar la sensación vital de la experiencia. Pero, aún no es suficiente, el fin es ir más allá de la colaboración social o la realidad virtual hacia la vinculación de la realidad con la ficción, la búsqueda máxima de la mímesis helénica.

Aunque los mecanismos digitales cada vez se acercan más a lo que consideramos la realidad y harán dudar, si partimos de cómo las gráficas de los videojuegos han evolucionado en pocos años, que nuestra percepción de la realidad sea menos real de lo que creemos.          

Por ejemplificar el otro medio, la Realidad Aumentada puede vincular la realidad con elementos ficcionales. En 2019, Magic Leap mostró en Youtube (20/4/19) el video donde un astronauta aparece en el centro de un cuarto real, flotando, y se desplaza a la par que gira la cámara de acuerdo con el acomodo óptico de la pantalla. En el cuarto real, el astronauta se desplaza hacia donde gira la visión del espectador; de esta forma, el personaje se acopla al entorno, no sobreponiéndose sobre la visión sino acoplándose a los  objetos en el cuarto y a los movimientos del observador.

Por ello, la taxonomía propuesta parte más de estrategias narrativas que tienen mayores implicaciones con la realidad que la simple idea ecfrástica de una imagen. De la misma forma que vimos cómo gracias a la geolocalización del lector se construye la transfiguración del espacio del personaje por la realidad del usuario. En los elementos en esta tesis analizados, la narración ocurre en el lugar que se habita, el personaje se vincula con las características del usuario y la trama se adapta a las condiciones de vida y del entorno.

Sobre ello surgen preguntas fundamentales como ¿qué oportunidades nos da el mundo digital actual a partir de los datos recopilados de los usuarios para crear una narrativa adaptativa? ¿Cómo tergiversar un texto por los usuarios gracias a los elementos colaborativos y multitextuales disponibles en cualquier dispositivo electrónicos? y ¿qué tanto el autor es el creador o el simple antologador de una arquitectura con secuencias intercambiables o nodales para que el receptor pueda aumentar el texto de forma polivocal? Y, cómo veremos en el siguiente punto ¿si la máquina es la que construye esos dos niveles, el recopilador y el arquitecto, podemos llamarla co-creador?

La pregunta será si el soporte transforma la manera de contar historias ¿puede ser la Inteligencia Artificial el sexto soporte de la narratividad?