Tengo que corregir mi tesis y empecé hace una semana a releerla, no la había leído desde que la había entregado al inicio de la pandemia. Y me gustó más de lo que esperaba. Voy a compartir unos fragmentos. Si ven errores o discrepancias, avisen, estoy corrigiendo mi...
SEGUNDA PARTE: ANÁLISIS TAXONÓMICO DE UNA NARRATIVA
DIGITAL
Una vez entendido cómo el soporte digital permite
una nueva reconstrucción narrativa, como la imprenta fomentaba las estructuras
imbricadas y la oralidad la construcción formulaica mnemotécnica, adentrémonos
en el análisis del corpus elegido a partir de dos elementos de la taxonomía
propuesta: la nodalidad y la multitextualidad.
Un paradigma de tecnonarrativas son los videojuegos
-más allá de la relación gráfica y que en general el sistema narrativo es
simple- pues abre el discurso y modifica la relación textual ante la decisión
del usuario y la jugabilidad interactiva demostrando que ahora el texto es
adaptable, no son palabras fijas, sino píxeles que mutan.
Para Antonio Planells “una propuesta que contemple
el videojuego como un mundo posible de ficción lúdico -un mundo ludoficcional-
debe incidir al menos en tres aspectos clave: las relaciones entre *Continúa
póst 2...]
POST 2:
ficción
y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresión interactiva, y
finalmente la cuestión del usuario” (Planells, 2015: 93). En este caso, lo
analizaré a partir de su discurso y su relación con el soporte para mostrar
cómo las herramientas digitales permiten la construcción de nuevas narrativas.
Aunque Aristóteles definía que la búsqueda de la
imitación era la catarsis, Gonzalo Frasca aclara que los videojuegos buscan
simular mientras la narrativa tradicional aboga por la representación, la
mímesis, pues “mientras que un narrautor diseña su obra para que siempre
actúe de la misma forma, el simautor (el creador de simulaciones) educa
al programa en un conjunto de comportamientos y predice el resultado, pues
nunca estará seguro de lo que sucederá” (Frasca apud Planells, 2015: 79). Por
ello, Jasper Juul declara que los videojuegos no son construcciones narrativas
sino lúdicas pues no cuentan una historia estable a descifrar sino dan reglas
de juego que sirven para crear tramas adaptativas.
Veamos
primero el panorama creativo, después la textualidad, para al final abordar la
receptividad.
[…]
Post 3
4.2.1.1 El creador de videojuegos: Game designer
El
primer estadio en el proceso narrativo es el detonante de la escritura. El
impulso abarca, desde las causas que llevaron al artista a convertir su vida en
narraciones, la vocación, hasta la idea originaria de la obra, lo que se ha
llamado comúnmente: la inspiración.
Didier Anzieu aclara que la
relación del autor con su proceso creativo puede partir y conllevar elementos
de personalidad y de pulsión de muerte. Para explicarlo toma la oposición
dicotómica de Melanie Klein (paranoide-esquizoide y depresiva-reparadora) como
señales que construyen las dos relaciones del autor con su obra, ya sea por
acusación o por depresión, es decir, utilizar la obra para acusar con el ardor
de la juventud o restaurar lo perdido con el impulso de la senectud. Estos dos
bloques, más allá de las etapas cronológicas del creador, conllevan dos tipos
de control del yo interno generando: “literaturas del hombre dominado por el
robot interior y del hombre dueño del caos interior” (Anzieu, 1993: 66)
Las
razones personales de la vocación varían, como la personalidad de los
creadores. García Márquez aclaraba que escribía para que sus amigos lo
quisieran y Jacques Borel aseguraba que “si escribo, lo hago también, puede que
sobre todo, para no ser un extraño”. (Bourneuff, 1975: 239).
Por otra
parte, Henri Poincaré, el matemático, plantea cuatro fases en el proceso de
invención: la fase de preparación, de incubación, de iluminación y de
verificación. El científico se prepara para que cuando la manzana cae o las bacterias
se posan en un pan, esté listo para entender el fenómeno, promover una teoría y
demostrarla. Aunque algunos
elementos separan el proceso creativo
científico al del artista, Didier Anzieu aclara[UdW1] [UdW2] [UdW3] [UdW4] [UdW5] [UdW6] [UdW7] [UdW8] [UdW9] que las
diferencias no son tan amplias que tergiversen el mismo ciclo inventivo.
El
trabajo de creación recorre cinco fases: experimentar un estado de
sobrecogimiento; tomar conciencia de un representante psíquico inconsciente;
erigirlo en código organizador de la obra y elegir un material apto para dotar
a ese código de un cuerpo; componer la obra en todos sus detalles; producirla
físicamente. Cada una comporta su dinámica, su economía, sus resistencias
específicas. (Anzieu, 1993: 105)
¿Qué
ocurre cuando la autoría no es única, no en el sentido de amalgamiento de la
oralidad sino en la idea palimpséstica de las creaciones múltiples, como en el
cine? Donde el guionista es una parte inicial de la trama pero la película es
del director pues, como aclara el cineasta Sergei
Einsenstein, el proceso creativo múltiple va más allá de la técnica de
ensamblar planos, es “ese papel que toda obra de arte se señala a sí misma: la
necesidad de la exposición coordinada
y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie
fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no
sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder
estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).
POST 4
En la literatura digital, el
autor primigenio es consciente de que su obra variará; él es arquitecto y debe
realizar los planos sobre los que se erigirá la narración digital. De la misma
forma, sus receptores son conscientes del poder creativo que genera el formato
por lo que tienen una actitud participativa con el relato. Ello rompe las reglas de interpretación,
fundamentales para Eco, ya que el autor ya no delimita el texto ni el receptor
sólo lo amplía con sus ideas preconcebidas.
Ello
permite ir más allá de la idea del filólogo italiano donde "El trabajo en
movimiento, en definitiva, es la posibilidad de una multiplicidad de
intervenciones personales, pero no una invitación amorfa a la intervención
indiscriminada: es la invitación no necesaria o unívoca a la intervención
orientada, a insertarnos libremente en un mundo que, sin embargo, siempre es el
deseado por el autor." (Eco, 1982: 96).
De igual forma, el autor de
videojuegos no es un escritor, sino funge como arquitecto, un
planificador de mundos y extensiones que busca introducir a su usuario en un
mundo de nuevos caminos que descubrir al transitar por las páginas. Es un
creador de laberintos, como Dédalo lo fue en la antigua Grecia. Un Game
designer.
Cuenta
la leyenda que el rey de Minos consciente de la invención extraordinaria del
inventor griego le pidió que construyera un laberinto gigantesco donde pudiera
encerrar a su monstruo particular, no por su monstruosidad sino por su cercanía
emocional, el minotauro era su hijo. Dédalo creó senderos con incontables
pasillos donde cualquiera que entrara se extraviaría.
Este
laberinto fue la base de las estructuras perdidizas que han poblado Occidente,
desde los laberintos que anteceden los castillos europeos hasta los trazos de
ángulos rectos impresos en una caja de cereal. Bajo la idea de que un laberinto puede recorrerse por
diferentes senderos pero para el espectador sólo se muestra un camino visual,
sólo ocurre una acción, tenga gráficas o no, como en el videojuego Doom.
De la
misma forma, se construyen los videojuegos nodales. Al principio se
construyeron como un laberinto clásico, un funcionamiento cerrado, con una
única entrada y salida con paredes estrechas y caminos predeterminados. Umberto
Eco en Obra abierta aclara que el texto se construye de
"forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente
calibrado, es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos
diversos sin que su irreproducible singularidad resulte por ello
alterada." (Eco, 1990: 11)
Después
se fueron ampliando, los avances tecnológicos lo fomentaron. “Podrá entenderse
ahora que consideremos a los mundos virtuales de la producción infográfica como
verdaderos laberintos -laberintos formales y no materiales- basados en las
metamorfosis y las sorpresas.” (Gubern, 1996: 144).
Así como
en el momento en que los monstruos mutaron, los humanos se dieron cuenta que
los laberintos cuadrados no podían contener a sus enemigos y construyeron
laberintos circulares, con múltiples entradas y salidas, legando en la
escritura el punto que Borges añoraba, como relata en “El jardín de senderos que se bifurcan” y en los videojuegos se
construyó la multilinealidad.
Se puede
ver este paso de una trama lineal a radial en la
adaptación de libros estáticos en juegos de video, como en el videojuego polaco
The witcher (2011, 2015), saga que
adapta las novelas de Andrzej Sapkowski y que transformó la noción de
interactividad en los videojuegos ya que cada decisión que el usuario toma
repercute no sólo en el personaje sino en su futuro entorno. De esta forma, si
el protagonista decide obviar un sendero o la interacción con otro personaje la
historia que se muestra en sí cambia. Si asesinan a un campesino al inicio puede
ser que ese campesino iba a pagar un fuego y el protagonista pierde, porque
todo tiene repercusiones y se construyen con algoritmos.
La adaptación de una novela canónica en una trama
responsiva que permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido se puede
apreciar en el videojuego The Lord of the Rings: Shadow of Mordor (2015)
con la saga escrita por J. R. R. Tolkien.
Al principio se crearon laberintos
digitales cercanos a la concepción estética del libro, pero la lectura y el
espacio mismo mutó, como los laberintos circulares hacia la multitextualidad[1].
No sólo
porque la nueva biblioteca de Babel permite que borres, taches y sustituyas las
palabras que no consideras apropiadas, que rehagas el texto que otro estipuló,
sino porque en el digital la multiplicidad de la escritura se da en la
infinidad de lecturas posibles.
Con la
revolución digital y la creación de nuevos soportes los laberintos autorales
van más allá, pues no sólo se crean tramas y estilo, como en la linealidad,
sino se plantean reglas de juego, metas, valores de juego, puntos de decisión,
finales múltiples y elementos metatextuales que permiten que la narración se
reconstruya conforme se juegue.
La importancia de esta noción es que al conformar la obra, el
autor debe buscar que todos los caminos sean no-contradicciones en aras de un
diseño de opciones para que el usuario establezca su lectura personal con la
consciencia de que se construye a partir de sus decisiones pero siempre llevan
hacia una meta. Por ello, en los videojuegos, la idea nodal
del texto es fundamental para que el participante pueda elegir entre las
variables y construir su propio discurso coherente.
Como aclara Alexander Galloway en Gamming:
essays on algorithm culture, la gran distinción es que un texto interactivo
necesita de la participación activa y estratégica del lector, más allá de la
idea de Umberto Eco del texto como la máquina perezosa, y con ello Galloway “distingue
entre las formas de arte que requieren la acción física tanto del usuario como
de la obra para que ésta exista, y las que no[2].”
(Galloway, 2006: 128)
Así se pasó de contener al
monstruo a crear laberintos que se ampliaran durante la lectura.
Como veremos, la adaptación de la trama
responsiva con una estructura narrativa que gira en torno a un mapa de
decisiones permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido que se
adaptan a sus elecciones en tiempo real (Meifert-Meinhart, 2013: 25).