sábado, 10 de octubre de 2020

Corrección reunida

Tengo que corregir mi tesis y empecé hace una semana a releerla, no la había leído desde que la había entregado al inicio de la pandemia. Y me gustó más de lo que esperaba. Voy a compartir unos fragmentos. Si ven errores o discrepancias, avisen, estoy corrigiendo mi...

 

SEGUNDA PARTE: ANÁLISIS TAXONÓMICO DE UNA NARRATIVA DIGITAL

 

Una vez entendido cómo el soporte digital permite una nueva reconstrucción narrativa, como la imprenta fomentaba las estructuras imbricadas y la oralidad la construcción formulaica mnemotécnica, adentrémonos en el análisis del corpus elegido a partir de dos elementos de la taxonomía propuesta: la nodalidad y la multitextualidad.

Un paradigma de tecnonarrativas son los videojuegos -más allá de la relación gráfica y que en general el sistema narrativo es simple- pues abre el discurso y modifica la relación textual ante la decisión del usuario y la jugabilidad interactiva demostrando que ahora el texto es adaptable, no son palabras fijas, sino píxeles que mutan.

Para Antonio Planells “una propuesta que contemple el videojuego como un mundo posible de ficción lúdico -un mundo ludoficcional- debe incidir al menos en tres aspectos clave: las relaciones entre *Continúa póst 2...]

 

POST 2:

ficción y reglas de juego, la estructura de mundos y la progresión interactiva, y finalmente la cuestión del usuario” (Planells, 2015: 93). En este caso, lo analizaré a partir de su discurso y su relación con el soporte para mostrar cómo las herramientas digitales permiten la construcción de nuevas narrativas.

Aunque Aristóteles definía que la búsqueda de la imitación era la catarsis, Gonzalo Frasca aclara que los videojuegos buscan simular mientras la narrativa tradicional aboga por la representación, la mímesis, pues “mientras que un narrautor diseña su obra para que siempre actúe de la misma forma, el simautor (el creador de simulaciones) educa al programa en un conjunto de comportamientos y predice el resultado, pues nunca estará seguro de lo que sucederá” (Frasca apud Planells, 2015: 79). Por ello, Jasper Juul declara que los videojuegos no son construcciones narrativas sino lúdicas pues no cuentan una historia estable a descifrar sino dan reglas de juego que sirven para crear tramas adaptativas.

Veamos primero el panorama creativo, después la textualidad, para al final abordar la receptividad.

 

[…]

 

 

Post 3

4.2.1.1 El creador de videojuegos: Game designer

El primer estadio en el proceso narrativo es el detonante de la escritura. El impulso abarca, desde las causas que llevaron al artista a convertir su vida en narraciones, la vocación, hasta la idea originaria de la obra, lo que se ha llamado comúnmente: la inspiración.

Didier Anzieu aclara que la relación del autor con su proceso creativo puede partir y conllevar elementos de personalidad y de pulsión de muerte. Para explicarlo toma la oposición dicotómica de Melanie Klein (paranoide-esquizoide y depresiva-reparadora) como señales que construyen las dos relaciones del autor con su obra, ya sea por acusación o por depresión, es decir, utilizar la obra para acusar con el ardor de la juventud o restaurar lo perdido con el impulso de la senectud. Estos dos bloques, más allá de las etapas cronológicas del creador, conllevan dos tipos de control del yo interno generando: “literaturas del hombre dominado por el robot interior y del hombre dueño del caos interior” (Anzieu, 1993: 66)

Las razones personales de la vocación varían, como la personalidad de los creadores. García Márquez aclaraba que escribía para que sus amigos lo quisieran y Jacques Borel aseguraba que “si escribo, lo hago también, puede que sobre todo, para no ser un extraño”. (Bourneuff, 1975: 239).

Por otra parte, Henri Poincaré, el matemático, plantea cuatro fases en el proceso de invención: la fase de preparación, de incubación, de iluminación y de verificación. El científico se prepara para que cuando la manzana cae o las bacterias se posan en un pan, esté listo para entender el fenómeno, promover una teoría y demostrarla. Aunque algunos elementos separan el proceso creativo científico al del artista, Didier Anzieu aclara[UdW1] [UdW2] [UdW3] [UdW4] [UdW5] [UdW6] [UdW7] [UdW8] [UdW9]  que las diferencias no son tan amplias que tergiversen el mismo ciclo inventivo.

El trabajo de creación recorre cinco fases: experimentar un estado de sobrecogimiento; tomar conciencia de un representante psíquico inconsciente; erigirlo en código organizador de la obra y elegir un material apto para dotar a ese código de un cuerpo; componer la obra en todos sus detalles; producirla físicamente. Cada una comporta su dinámica, su economía, sus resistencias específicas. (Anzieu, 1993: 105)

 

¿Qué ocurre cuando la autoría no es única, no en el sentido de amalgamiento de la oralidad sino en la idea palimpséstica de las creaciones múltiples, como en el cine? Donde el guionista es una parte inicial de la trama pero la película es del director pues, como aclara el cineasta Sergei Einsenstein, el proceso creativo múltiple va más allá de la técnica de ensamblar planos, es “ese papel que toda obra de arte se señala a sí misma: la necesidad de la exposición coordinada y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).

 

 

POST 4

En la literatura digital, el autor primigenio es consciente de que su obra variará; él es arquitecto y debe realizar los planos sobre los que se erigirá la narración digital. De la misma forma, sus receptores son conscientes del poder creativo que genera el formato por lo que tienen una actitud participativa con el relato. Ello rompe las reglas de interpretación, fundamentales para Eco, ya que el autor ya no delimita el texto ni el receptor sólo lo amplía con sus ideas preconcebidas.

Ello permite ir más allá de la idea del filólogo italiano donde "El trabajo en movimiento, en definitiva, es la posibilidad de una multiplicidad de intervenciones personales, pero no una invitación amorfa a la intervención indiscriminada: es la invitación no necesaria o unívoca a la intervención orientada, a insertarnos libremente en un mundo que, sin embargo, siempre es el deseado por el autor." (Eco, 1982: 96).

De igual forma, el autor de videojuegos no es un escritor, sino funge como arquitecto, un planificador de mundos y extensiones que busca introducir a su usuario en un mundo de nuevos caminos que descubrir al transitar por las páginas. Es un creador de laberintos, como Dédalo lo fue en la antigua Grecia. Un Game designer.

Cuenta la leyenda que el rey de Minos consciente de la invención extraordinaria del inventor griego le pidió que construyera un laberinto gigantesco donde pudiera encerrar a su monstruo particular, no por su monstruosidad sino por su cercanía emocional, el minotauro era su hijo. Dédalo creó senderos con incontables pasillos donde cualquiera que entrara se extraviaría.

Este laberinto fue la base de las estructuras perdidizas que han poblado Occidente, desde los laberintos que anteceden los castillos europeos hasta los trazos de ángulos rectos impresos en una caja de cereal. Bajo la idea de que un laberinto puede recorrerse por diferentes senderos pero para el espectador sólo se muestra un camino visual, sólo ocurre una acción, tenga gráficas o no, como en el videojuego Doom.

De la misma forma, se construyen los videojuegos nodales. Al principio se construyeron como un laberinto clásico, un funcionamiento cerrado, con una única entrada y salida con paredes estrechas y caminos predeterminados. Umberto Eco en Obra abierta aclara que el texto se construye de "forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado, es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada." (Eco, 1990: 11)

Después se fueron ampliando, los avances tecnológicos lo fomentaron. “Podrá entenderse ahora que consideremos a los mundos virtuales de la producción infográfica como verdaderos laberintos -laberintos formales y no materiales- basados en las metamorfosis y las sorpresas.” (Gubern, 1996: 144).

Así como en el momento en que los monstruos mutaron, los humanos se dieron cuenta que los laberintos cuadrados no podían contener a sus enemigos y construyeron laberintos circulares, con múltiples entradas y salidas, legando en la escritura el punto que Borges añoraba, como relata en “El jardín de senderos que se bifurcan” y en los videojuegos se construyó la multilinealidad.

Se puede ver este paso de una trama lineal a radial en la adaptación de libros estáticos en juegos de video, como en el videojuego polaco The witcher (2011, 2015), saga que adapta las novelas de Andrzej Sapkowski y que transformó la noción de interactividad en los videojuegos ya que cada decisión que el usuario toma repercute no sólo en el personaje sino en su futuro entorno. De esta forma, si el protagonista decide obviar un sendero o la interacción con otro personaje la historia que se muestra en sí cambia. Si asesinan a un campesino al inicio puede ser que ese campesino iba a pagar un fuego y el protagonista pierde, porque todo tiene repercusiones y se construyen con algoritmos.

La adaptación de una novela canónica en una trama responsiva que permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido se puede apreciar en el videojuego The Lord of the Rings: Shadow of Mordor (2015) con la saga escrita por J. R. R. Tolkien.

Al principio se crearon laberintos digitales cercanos a la concepción estética del libro, pero la lectura y el espacio mismo mutó, como los laberintos circulares hacia la multitextualidad[1].

No sólo porque la nueva biblioteca de Babel permite que borres, taches y sustituyas las palabras que no consideras apropiadas, que rehagas el texto que otro estipuló, sino porque en el digital la multiplicidad de la escritura se da en la infinidad de lecturas posibles.

Con la revolución digital y la creación de nuevos soportes los laberintos autorales van más allá, pues no sólo se crean tramas y estilo, como en la linealidad, sino se plantean reglas de juego, metas, valores de juego, puntos de decisión, finales múltiples y elementos metatextuales que permiten que la narración se reconstruya conforme se juegue.

La importancia de esta noción es que al conformar la obra, el autor debe buscar que todos los caminos sean no-contradicciones en aras de un diseño de opciones para que el usuario establezca su lectura personal con la consciencia de que se construye a partir de sus decisiones pero siempre llevan hacia una meta. Por ello, en los videojuegos, la idea nodal del texto es fundamental para que el participante pueda elegir entre las variables y construir su propio discurso coherente.

Como aclara Alexander Galloway en Gamming: essays on algorithm culture, la gran distinción es que un texto interactivo necesita de la participación activa y estratégica del lector, más allá de la idea de Umberto Eco del texto como la máquina perezosa, y con ello Galloway “distingue entre las formas de arte que requieren la acción física tanto del usuario como de la obra para que ésta exista, y las que no[2].” (Galloway, 2006: 128)

Así se pasó de contener al monstruo a crear laberintos que se ampliaran durante la lectura.

Como veremos, la adaptación de la trama responsiva con una estructura narrativa que gira en torno a un mapa de decisiones permite al usuario crear sus caminos únicos de sentido que se adaptan a sus elecciones en tiempo real (Meifert-Meinhart, 2013: 25).


 [UdW9]

No hay comentarios: