Con la
realidad virtual, la realidad aumentada y la Realidad Extendida buscan que la ficción se adentre en la
realidad y se concrete la posibilidad de la imposibilidad física de habitar dos espacios de forma
simultánea a la par que le da al receptor la posibilidad de desenvolverse en el
laberinto virtual como en la vida ordinaria.
Estos
dos elementos, donde el receptor está tratando de ajustar su narrativa a las causalidades
que pueden parecer casualidades, le permite construir el montaje de la historia
al determinar su visión y transformar nociones narrativas que en otros soportes
eran impensables.
En
la RV, el espectador es el creador del montaje, de la perspectiva de la narración,
como antes sólo lo concretaba el artista. Es decir, en el cine
la función primaria del director es elegir la perspectiva narratorial de la
historia al transpolar el elemento literario del guion (Mckee 2011, Bercini,
1995) a una estructura visual cuya función va
más allá del orden de la narración a un montaje. Es su montaje una forma única
de observar una película, una perspectiva estética y una construcción
ideológica del discurso.
Como
aclara el cineasta Sergei Einsenstein, el montaje es, más allá
de la técnica de ensamblar planos, “ese papel que toda obra se arte se señala a
sí misma: la necesidad de la exposición coordinada
y orgánica del tema, contenido, trama, acción, el movimiento dentro de la serie
fílmica y su acción dramática como un todo […] con la tarea de presentar no
sólo una narración lógicamente coordinada sino con el máximo de emoción y poder
estimulante”. (Einsenstein, 1974: 15).
En la
Realidad Virtual no hay un montaje sino una exposición, pues el usuario decide
qué ángulo ver de la escena, como en la vida. Ya sea si decide observar al
personaje que habla o al receptor, el entorno o al protagonista. El montaje
escénico aún depende del creador pero la estructura de planos los configura el
receptor.
Adriana
de Teresa explica: “Históricamente han existido dos tipos de montaje: el
montaje-relato y el montaje-expresivo. El montaje-relato (al que Deleuze llama
orgánico-activo) consiste en la reunión de diversos planos, dentro de una
secuencia lógica o cronológica que contenga una historia […] Por su parte el
montaje expresivo (o montaje dialéctico para Deleuze) se basa no en un sentido
de continuidad, sino en la yuxtaposición de los planos, con el objeto de
producir un efecto preciso en el espectador” (De Teresa, 1996: 74)
Este es
uno de los cambios fundamentales. El otro es la re-significación emocional del
espectador con el contenido. Si la narrativa aboga por la experiencia vicaria,
la estrategia mental para aprender de vivencias ajenas reales o ficticias
(Ekman, 1997; Otley, 1999), la realidad virtual conforma una relación mucho
mayor pues el espectador no sólo tiene inmersión emocional sino sensorial.
Cuando leemos, aunque nos sumergimos en un mundo
alterno, somos conscientes de que nuestra realidad no es transformada, ni
siquiera es afectada en menor medida. Creo que ninguno de nosotros, asiduos
lectores, creemos en la idea quijotesca de que la ficción y el mundo tangible
se mezclan; somos conscientes de que nuestra realidad no está siendo duplicada
por otra, simulada, sino que hay una realidad alterna, con los mismos
principios físicos y socioculturales, donde seres muy parecidos a nosotros
resuelven conflictos tan humanos que nos permiten empatizar. Se concreta la
inmersión, pero no la simulación.
En el
sueño ocurre algo similar, nuestro cerebro simula una realidad y la
experiencia, pues la amígdala provoca emociones, como el miedo o la excitación,
lo que produce “impresiones sensoriales aparentes”, como las nombra el Dr.
Allan Hobson de la Facultad de Medicina de Harvard. Al generar sensaciones
falsas que se generan en nuestro interior, escuchamos, vemos y sentimos, aunque
nuestro cuerpo esté apartado. Ello, aunado a los lineamientos narrativos del
sueño que desafían la lógica, involucran la sensación de realidad y de
presencia en totalidad, más cercano a la simulación de la experiencia, pero con
un proceso de inmersión total, como se busca en la simulación de la realidad.
Ahora,
si nosotros logramos simular realidades, que dieran pie a esa gran simulación
histórica, podríamos recrear mundos en un mise
en abyme perfecto, donde en algún momento no seríamos plenamente
conscientes de cuál es la realidad real y cuál la duplicada. Para ello nos
podemos plantear, ¿si la realidad es virtual, porque la virtualidad no puede
ser real? (Núñez, 2016)
Concretando
lo que Jean Baudrillard afirma en Cultura y simulacro, “la imposibilidad
de escenificar la ilusión, es del mismo tipo que la imposibilidad de rescatar
un nivel absoluto de realidad. La ilusión ya no es posible porque la realidad
tampoco lo es” (Baudrillard, 1978: 47). Si logramos simular realidades podríamos
recrear mundos en un mise en abyme
perfecto, donde en algún momento no seríamos plenamente conscientes de cuál es
la realidad real y cuál la duplicada. Para ello nos podemos plantear, ¿si la
realidad es virtual, porque la virtualidad no puede ser real? (Núñez, 2016)
Mi
posición es que, hasta ahora, las simulaciones narrativas (Videojuegos,
Realidad virtual, medios sociales, entre otros) no tienen éxito sustitutivo
porque los usuarios nunca rompen el principio de la suspensión de la
incredulidad. Con el desarrollo de nuevas herramientas como Inteligencia
Artificial es fundamental comenzar con el lector, enfocar los contenidos a su
visión. No solo porque el proceso creativo y la textualidad se desbordan con
estas herramientas sino que se construyen de una manera diferente a la forma en
que se ha hecho la literatura, y hasta la comunicación en sí misma hasta ahora,
pues el lector, el receptor, el intérprete, el usuario transforman los
contenidos.
El
siguiente paso es crear una superposición de realidades. La
forma para lograrlo es, como aclara Borges en “La memoria de Shakespeare”, “el
cerebro del hombre es un palimpsesto. Cada nueva escritura cubre la escritura
anterior y es cubierta por la que sigue, pero la todopoderosa memoria puede
exhumar cualquier impresión, por momentánea que haya sido, si le dan el
estímulo suficiente.” (Borges, 1993: 304) Es la idea del palimpsesto sobre la
que se erige la teoría de la simulación, en general.
Por el momento, tenemos que ajustarnos a los elementos
actuales, comunes, para crear una estrategia que nos permita simular de la
forma más verosímil posible y buscar que con las implementaciones tecnológicas
actuales se generen nuevas ideas estéticas, una nueva disciplina narrativa que
una diversas ramas artísticas y elementos digitales,
en torno de una narración que genere una experiencia en el usuario y mute en
recuerdo.
The next step is to figure out how to develop the
algorithms and knowledge structures that represent all these processes; such
representation should be as close as possible to the knowledge, theories or
hypothesis we have about human behavior. The researcher might develop new techniques, or employ
those that already exist, to achieve this goal. (Pérez y Pérez, 2018)
Con la aparición de nuevas herramientas
digitales, la posibilidad de vincular realidades será cada día más sencillo y
fructífero. Aprovechándolas, desde la noción narrativa, nos permitirá generar
experiencias en el usuario que en su vida cotidiana jamás podría realizar, como
desarrollé en el Neotipo (Núñez, 2015).
En la conferencia “Fragmentar la
realidad: la posibilidad de simular experiencias a partir de las nuevas
tecnologías” (Núñez, 2014), se abordó la idea de cómo las narrativas digitales
fomentan las simulaciones experiencias, ya sea con la finalidad que declara
Robert Nozik, de simulaciones para evadir el sufrimiento cotidiano o sustituir
la realidad hasta las que hoy en día se buscan con Realidad Virtual –ya sea
retratar con el punto de vista del observador experiencias límites como aventarse
de una paracaídas o correr un maratón- para aumentar la sensación vital de la
experiencia. Pero, aún no es suficiente, el fin es ir más allá de la
colaboración social o la realidad virtual hacia la vinculación de la realidad
con la ficción, la búsqueda máxima de la mímesis helénica.
Aunque
los mecanismos digitales cada vez se acercan más a lo que consideramos la
realidad y harán dudar, si partimos de cómo las gráficas de los videojuegos han
evolucionado en pocos años, que nuestra percepción de la realidad sea menos
real de lo que creemos.
Por
ejemplificar el otro medio, la Realidad Aumentada puede vincular la realidad
con elementos ficcionales. En 2019, Magic Leap mostró en Youtube (20/4/19) el
video donde un astronauta aparece en el centro de un cuarto real, flotando, y
se desplaza a la par que gira la cámara de acuerdo con el acomodo óptico de la
pantalla. En el cuarto real, el astronauta se desplaza hacia donde gira la
visión del espectador; de esta forma, el personaje se acopla al entorno, no
sobreponiéndose sobre la visión sino acoplándose a los objetos en el cuarto y a los movimientos del
observador.
Por
ello, la taxonomía propuesta parte más de estrategias narrativas que tienen mayores implicaciones con la
realidad que la simple idea ecfrástica de una imagen. De la misma forma que vimos
cómo gracias a la geolocalización del lector se construye la transfiguración
del espacio del personaje por la realidad del usuario. En los elementos en esta
tesis analizados, la narración ocurre en el lugar que se habita, el personaje
se vincula con las características del usuario y la trama se adapta a las
condiciones de vida y del entorno.
Sobre
ello surgen preguntas fundamentales como ¿qué oportunidades nos da el mundo
digital actual a partir de los datos recopilados de los usuarios para crear una
narrativa adaptativa? ¿Cómo tergiversar un texto por los usuarios gracias a los
elementos
colaborativos y multitextuales disponibles en cualquier dispositivo
electrónicos? y ¿qué tanto el autor es el creador o el simple antologador de
una arquitectura con secuencias
intercambiables o nodales para que el receptor pueda aumentar el texto de forma
polivocal? Y, cómo veremos en el siguiente punto ¿si
la máquina es la que construye esos dos niveles, el recopilador y el
arquitecto, podemos llamarla co-creador?
La
pregunta será si el soporte transforma
la manera de contar historias ¿puede ser la Inteligencia Artificial el sexto soporte
de la narratividad?
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