A
lo largo de la Historia las implementaciones tecnológicas han generado nuevas
materias estéticas, las renombradas articulaciones simbólicas del discurso[1],
en la actualidad, el soporte electrónico permite conformar una vinculación
narrativa multitextual con la transformación de la herramienta. Por ello, si se
quiere entender el título de esta tesis: “Narrativas artificiales: transformaciones en el proceso
creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de
medios digitales” -donde se analizará la variación literaria en otros soportes
para poder ver cómo la construcción de Mimesis I y III cambia con cada
medio- es fundamental entender quiénes son los guías teóricos.
Esta tesis toma prestadas ideas de Galaxia Gutenberg de Marshall McLuhan.
Aunque el libro fue publicado en 1962 y McLuhan no conoció los avances
tecnológicos del siglo veintiuno, seguramente hubiera sido un analista de las
transformaciones sociales y culturales que se generan con los medios digitales.
Su importancia radica en que muestra cómo “los grandes cambios en la manera en
la que la gente común habla y actúa están relacionados con la forma en la que
se integran los nuevos instrumentos”. (McLuhan, 1962: 6)
Concordaremos
en que la tecnología re-crea al humano. Todos conocemos las transformaciones
que generó el dominio del fuego y de la tierra sobre nuestra construcción como
especie, desde la agricultura como elemento base de la construcción cultural y
simbólica de los humanos como el mito prometeico del progreso son esenciales
para nuestra realidad. Como aclara Hans Blumenberg (Blumenberg, 2004: 183) mitos
y discursos científicos nos explican que sin la tecnología no habríamos
atravesado continentes ni devastado el entorno, reconstruido el mundo ante
nuestra visión… Somos seres anclados a nuestras herramientas.
Herramientas
que asemejen las piernas o la velocidad de un jaguar se pueden ver en motocicletas
y coches con caballos de fuerza; la paridad entre una bulldozer y las manos de un hombre escarbando la tierra se asemejan
tanto como un telescopio con nuestro ojo, aunque sería más certero pensar en el
óculo de un halcón. Y así la lista sería interminable. Pero, lo que nos separa
de nuestras herramientas y algunos creen que de otros seres (Tarnas, 2009) es
la capacidad de construir ideas y comunicarlas, con todo lo que ello
transforma.
Por
ello, en relación con la idea McLuhiana, la realidad histórica demuestra que el
medio construye el mensaje y conlleva una nueva resignificación del receptor.
Cuando la fotografía al adquirir movimiento mutó en cine, los receptores
debieron ajustar sus horizontes al nuevo discurso para disfrutarlo y
entenderlo. El mejor ejemplo de una transformación que crea un receptor
particular ocurrió hace 5,600 años cuando se concretó la escritura y los
interlocutores tuvieron que aprender a leer para descifrar el nuevo medio.
Uno
de los alumnos más importantes de McLuhan es el jesuita Walter Ong quien
explicó en su libro canónico Oralidad y escritura: tecnologías de la palabra
la manera en la que el cambio de soporte transforma la construcción mental y la
realidad de los humanos:
Muchas de las
características que hemos dadas por sentadas en el pensamiento y la expresión
dentro de la literatura, la filosofía y la ciencia […] no son estrictamente
inherentes a la existencia humana como tal, sino que se originaron debido a los
recursos que la tecnología de la escritura pone a disposición de la conciencia
humana. Hemos tenido que corregir nuestra comprensión de la identidad humana.
(Ong, 2016: 35)
Vayamos a un ejemplo del siglo anterior de cómo el
soporte transforma la estructura del mensaje. En la conferencia de 1977 “El
medio es el mensaje”, McLuhan explicaba esta transformación con dos ejemplos
donde, más allá de que se emitiera el mismo contenido, el discurso cambiaba si
se transmitía por teléfono que por telégrafo.
Con el teléfono -y ahora sucede con la videoconferencia-
se creaba una noción de simultaneidad en la conversación lo que conllevaba
rapidez del discurso y una vinculación entre los implicados de cercanía aún al
ser a grandes distancias. Esa variación dialógica que crea una noción sinfónica de la
temporalidad, como dice Italo Calvino en Seis propuestas para el próximo
milenio, logra “una multitud de ideas simultáneas, en
sucesión tan rápida que parecen simultáneas, y hacen flotar el espíritu en tal
abundancia de pensamientos o de imágenes y sensaciones espirituales, que éste
no es capaz de abarcarlos todos y cada uno plenamente, o no tiene tiempo de
permanecer ocioso y privado de sensaciones.” (Calvino, 1998: 55). A diferencia, el medio anterior impedía el diálogo y la
interrupción pues el costo económico y temporal del telégrafo ralentizaba la
respuesta.
Ashley Montagu, enfocada más en la
transmisión educativa que en la recreación narrativa, dice en The Cultured Men (1958): “el método, y no el
contenido, constituye el mensaje” (Montagu, 1958: 62). Por ejemplificar la permanencia
cultural del medio, en México aún decimos “bueno” al contestar, como lo hacían en los años
cincuenta cuando comprobaban la conectividad de la línea y las dos partes
acordaban que la receptividad era idónea podían empezar a transmitir un mensaje.
En
la literatura electrónica este brinco es fundamental. Como Mary-Laure Ryan
declara en “Narrative and Digitality: learning to think
with the medium” la construcción de un mensaje narrativo entre dos medios
es aún más significativo:
Un texto
que se aprovecha de manera narrativamente significativa de una o más de estas
propiedades es un texto que piensa con su medio. Este no es el caso de todas
las narrativas codificadas digitalmente. Cuando Stephen King publicó una de sus
novelas en Internet para evitar al editor (un experimento que finalmente
fracasó), estaba usando las capacidades de red computacional como un canal de
transmisión, no como un medio de expresión. Puede haber pensado con el medio en
términos económicos, pero ciertamente no lo estaba haciendo en términos
narrativos. Pensar con el medio no es una tarea fácil para los autores de
narrativas (o, debería decirse, para los diseñadores de experiencias
narrativas), porque solo la tercera de las propiedades anteriores es
inherentemente favorable al significado narrativo. (Ryan, 201: pant: 1)[2]
Por
ejemplificar, con la narrativa digital se crea una narración nodal, donde
múltiples caminos son posibles, consiguiendo en
el texto la teoría esgrimida por Borges en “El jardín de senderos que se
bifurcan”: “En todas las ficciones, cada vez que
un hombre se enfrenta con diversas alternativas, opta por una y elimina las
otras; en la del casi inextricable Ts'uiPên, opta —simultáneamente— por todas. Crea, así, diversos porvenires,
diversos tiempos, que también, proliferan y se bifurcan. De ahí las
contradicciones de la novela.” (Borges, 1993: 112).
Este
elemento, el primero que se analizará, genera dos posibilidades: la infinitud
de caminos divergentes que el receptor transita y la variabilidad para generar
un principio de incertidumbre sobre el texto a obtener, un texto múltiple que
permite tergiversar la idea de Umberto Eco de que "... una obra de arte,
forma completa y cerrada en su perfección de organismo perfectamente calibrado,
es asimismo abierta, posibilidad de ser interpretada de mil modos diversos sin
que su irreproducible singularidad resulte por ello alterada." (Eco, 1990:
7). Con el nuevo soporte, la obra es abierta.
Para analizar los elementos transformativos de los
soportes y sus implicaciones narrativas, esta tesis recaba en diversos teóricos
y especialistas que permiten crear nuevas relaciones de interpretación con los
textos digitales y que serán a continuación descritos bajo el principio de que “Hacer
conscientes y poner de manifiesto las categorías a partir de las cuales
interpretamos los textos es una tarea hermenéutica de primer orden.” (Amador,
2019: 141). Las tres vertientes
principales son: la mímesis de Paul Ricouer como guía, la construcción del soporte,
utilizando la idea metodológica de Jacques Attali, y el análisis narratológico,
persiguiendo la idea de Iuri Lotman: “la esencia del proceso de
generación no está sólo en el despliegue de las estructuras, sino también, en
considerable medida, en su interacción.” (Lotman, 1990: 56).
Acorde con los medios digitales y las
divisiones estructurales del relato, se utilizará la división del discurso como
eje metódico de este trabajo. Al ser no lineal sino multitextual -en el
sentido que utiliza Roland Barthes en Preparación de la novela (Barthes,
2005) y no en sus cinco niveles en S/Z sobre la idea de qué texto es un
código por descifrar, sin importar su soporte de enunciación. El discurso se divide en la microestructura (lo
que se encuentra en la diégesis, con todas sus posibles y variaciones), la
macroestructura (los elementos que están fuera de la narración, ya sea con
otros medios o herramientas que nutren la arquitectura de la obra) y los
niveles taxonómicos narrativos (elementos multitextuales que se acomodan de
acuerdo con las necesidades del texto o del lector, construidos por una autora).
1.4.1 Macroestructura:
análisis taxonómico con “la triple mímesis”
En la primera parte se
analizarán las mutaciones narrativas en los diferentes soportes siguiendo el
principio de la triple Mímesis de Paul Ricoeur, desarrollado en Tiempo y narración (I-III) Ricoeur estudia no sólo el texto,
como lo hace la semiótica, sino en el antes y el después, la conformación de la
obra y la reconfiguración por parte del receptor.
Doy por
sabido que mimesis II constituye el eje del análisis; por su función de
ruptura, abre el mundo de la composición poética e instituye, como ya he
sugerido, la literalidad de la obra literaria. Pero mi tesis es que el sentido
mismo de la operación de configuración constitutiva de la construcción de la
trama resulta de su posición intermedia entre las dos operaciones que yo llamo
mimesis I y mimesis III, que constituyen “el antes” y “el después” de mimesis
II. (Ricoeur, 2007: 114).
Siguiendo
esta división, primero nos adentraremos en los elementos de Mímesis II,
pues el texto es la base narrativa y nos permite entender las transformaciones
taxativas propias de cada soporte.
Al analizar
brevemente los diversos medios que se han generado históricamente podemos
entender cómo se van construyendo diferentes mensajes en la oralidad, la
escritura, la imprenta y los medios digitales, todos con sus características y
repercusiones textuales, ya sea la imprenta con la novela o textos
multimediales, como los videojuegos, en el soporte electrónico. Sólo me centraré en los elementos narrativos,
desmembrados del conjunto de la obra, para ejemplificar sus características e
impacto en el texto y en los implicados, los creadores y los receptores.
En este
trabajo se postulará una mímesis menos estable que la ricouerdiana, en el
sentido de que al ser la obra narrativa abierta se rompe la separación
categórica entre el proceso del creador y del receptor, a partir de un discurso
que se reconstruye constantemente.
El
modelo ricouerdiano ya ha sido utilizado anteriormente para analizar
videojuegos como lo hace Antonio J. Planells en Videojuegos
y mundos de ficción donde explica la relación entre los niveles
miméticos con variaciones acordes con el soporte.
La
fase de prefiguración (mímesis I) en la obra ficcional responde tanto al marco
pragmático de la creación como a la semántica extensional que se da en un
contexto cultural concreto. En el caso de los videoiuegos, si bien estos
valores operan de manera similar, se concibe la génesis de la obra un acto de
diseño más que de creación. Por ello es habitual hablar de diseñador antes que
de creador, o de las técnicas de game design. (Planells: 2015, 96)
Por
ejemplo, el videojuego de mundo abierto No Man’s Sky (2018) construye
escenarios y sucesos dramáticos en tiempo real para que cada jugador tenga una
experiencia única. Es decir, su algoritmo crea seis mil millones de escenarios
diferentes para que el usuario interactúe. Al ser mundo abierto el participante
puede recorrer el laberinto algorítmico construido en tiempo real, al
desplegarse características estéticas (forma, color, profundidad, etcétera)
aunado a reglas gravitatorias y de movimiento que permiten crear espacios, y
lecturas irrepetibles para el jugador.
Ello
rompe la noción que Paul Ricoeur determina en Del texto a la acción, donde la recepción es un acontecimiento que
ocurre en el tiempo presente y no en el de la enunciación en el sentido de que
el autor emita las palabras. En el videojuego actual no hay un distanciamiento
entre la enunciación y la reconstrucción receptiva, pues aunque el autor es el
ente literario conformado por el escritor, el que toma las decisiones -me
refiero al autor implícito[3]-
con los videojuegos creados con algoritmos la preconstrucción son las reglas
del juego y no los elementos narrativos predispuestos en una trama fija, como
ocurre con las narraciones lineales, como veremos.
Este
viaje por los soportes que fomentan la narración, las tres mímesis con sus
niveles particulares de implicación nos permiten entender la pregunta de
investigación de esta tesis: ¿cómo el soporte transforma la narratividad y cómo
los medios digitales reconstruyen elementos narrativos con características
taxativas propias del nuevo soporte?
1.4.2 Microestructura:
análisis cronológico
Ahora, para
ahondar en la explicación de cómo el nuevo soporte digital genera nuevos
discursos y elementos narrativos se sigue la metodología utilizada por Jacques
Attali en su Breve historia del futuro donde explica las características
políticas y sociales de las capitales imperiales en diferentes épocas de la
historia para entender las razones que fomentan el auge y la caída de centros
culturales y económicos con el fin de prospectivar la historia del futuro.
En
su libro, el filósofo francés analiza la construcción de diferentes imperios a
partir de los elementos tecnológicos o políticos que los hicieron caer o
emerger. Ya sea cuando Venecia, gracias a conquistar Oriente y comercializar
sus herramientas desbanca el poder europeo que Brujas sostuvo entre 1200 y 1350
para convertirse en la capital económica y política de Occidente por casi dos
siglos (1350-1500), o Londres que con el poder industrial de la máquina de
vapor dominó el siglo XIX hasta que Nueva York le arrebata el poderío con el
control de la electricidad. Attali, con este análisis de todos los centros
políticos mundiales puede determinar prospectivamente que Los Ángeles será la
capital de este siglo por la digitalización mundial.
Así, siguiendo la línea
metodológica expuesta por Attali esta tesis utiliza el mismo método para entender
cómo se han gestado las transfiguraciones creativas y lectivas a partir de los
cambios del soporte, o en palabras de Attali, “Para comprender
cómo puede ser el futuro es preciso tener presente la historia del pasado. La
recordaremos aquí a grandes rasgos y veremos que hay algunas constantes que
atraviesan nuestro pasado […]” (Attali, 2007: 16). Es
decir, utilizaremos
la metodología empleada por Jacques Attali en torno a la narrativa en
diferentes soportes: de la oralidad hasta llegar a la actualidad electrónica.
En palabras de Walter
Ong:
El
examen diacrónico de la oralidad, de la escritura y de las diversas etapas en
la evolución de la una a la otra establece un marco de referencia dentro del
cuál es posible llegar a una mejor comprensión no sólo de la cultura oral
prístina y de la posterior escritura, sino también de la cultura de la
imprenta, que conduce la escritura a un nuevo punto culminante, y de la cultura
electrónica, que se basa tanto en la escritura como en la impresión. Dentro de
esta estructura diacrónica, el pasado y el presente, Homero y la televisión,
pueden iluminarse recíprocamente. (Ong, 2016: 36)
Como esta tesis
doctoral está inscrita en el plan de estudios de Comunicación me centro en el
proceso de vinculación narrativa gracias a las herramientas digitales. Con ello
descarto preguntas fundamentales sobre el impacto social del medio o cómo va a
impactar a la creatividad la construcción de la Inteligencia Artificial -como
postulan otros autores, tanto si será creativa en sí misma (Gervás, 2014; Pérez
y Pérez, 2018) o sólo una herramienta que detonará la humana (Kurtz, 2018).
Estas preguntas, que
ameritan otra investigación, son de suma importancia y radican en que, como
dice Marshall McLuhan, construimos las herramientas y las herramientas después
nos construyen a nosotros[4].
Como veremos, entender
las transformaciones históricas de los medios y las características de sus
mensajes son fundamentales para poder entender las transformaciones narrativas en
su relación con los soportes. En esta
tesis se abordará cómo esta nueva tecnología nos permite crear nuevas formas de
vincularnos con el contenido y transformar elementos del proceso narrativo, lo
que conlleva, como en cada soporte,
propios géneros narrativos que transforman la vinculación del receptor con el
mensaje y reconfiguran su horizonte de referencialidad.
Análisis
taxonómico (narratología)
La triple mímesis de Ricouer nos
sirve para distinguir las construcciones narrativas en el proceso creativo y el
lectivo, en este caso utilizaremos mímesis I y III para entender cómo el
soporte digital fomenta la ampliación del sistema discursivo en aras de
construir una narrativa abierta, por ello me inscribo en la
noción teórico-metodológica de Future Narratives[5],
tratando de contestar la pregunta que desarrolla Felicitas Meifert-Menhard en Playing the Text, Performing the Future:
La evaluación de cómo se puede organizar
el futuro como un texto verdaderamente abierto debe comenzar con una mirada más
cercana a la diferencia entre [...] la conceptualización de la narrativa como
un producto estético y la visión de la experiencia (de la vida real) como un
proceso continuo. ¿Cómo puede un texto narrativo, en otras palabras, preservar
los rasgos característicos del futuro, su apertura, indecisión,
imprevisibilidad, mientras sigue siendo un artefacto estético que hasta ahora
ha estado estrechamente asociado con la secuencialidad y la retrospectividad?
(Meinfert-Mehard, 2013: 5)
Es importante aclarar
que, aunque, como diría Anzieu, todos los procesos literarios creativos se
asemejan, me enfoco en el narrativo, no sólo en el proceso creativo literario
como en mi tesis de maestría[6].
Por ello, me centro en la narratología como metodología creativa bajo el
principio de que “La Narratología es una disciplina de las humanidades dedicada
al estudio de la lógica, los principios y las prácticas de la representación
narrativa. Sus conceptos y modelos se utilizan ampliamente como herramientas
heurísticas, y los teoremas narratológicos desempeñan un papel central en la
exploración y modelización de nuestra capacidad para producir y procesar
narrativas en una multitud de formas, medios, contextos y prácticas
comunicativas.” (Concepción, 2017: 5), como se abordará más adelante.
Todos
estos elementos inscritos en lo que Aristóteles en su Poética determina que hay cuatro variantes que componen un texto
literario: fábula, caracteres, elocución y personaje, de ellas es la fábula, lo
que se cuenta, lo más importante.
Todorov argumenta que las historias se deben de dividir en discurso y
relato. El Relato está construido por los
acontecimientos, los escenarios y los personajes; en tanto que el Discurso se
sustenta sobre el Tiempo del Relato —el cual establece una relación entre el
Tiempo de la historia y el Tiempo del discurso—, los Modos del Relato —que
describen la perspectiva dentro de la cual el narrador percibe y relata la
historia—, y los Aspectos del Relato, que reflejan la relación entre el
narrador y sus personajes. Ello en sintonía con lo que Tomashevski expone: de la historia, lo que se cuenta con cierta unidad
y conforma las tramas, se deriva el argumento; la manera en la que se presentan
los hechos narrados. Sobre esta base, Émile Benveniste,
construye una tabla a partir de ocho elementos estructurados en tres niveles
del relato y la división de Discurso e Historia. Dentro de la Historia se
encuentran los primeros dos niveles: el primer nivel conlleva funciones
morfológicas y sintácticas; el segundo nivel representa las acciones, es decir
la matriz actancial.
Por
ello, cuando se analiza la pertinencia del videojuego elegido como corpus,
Stanley logra todos los elementos que estipula Genette en Discurso del relato,
constituye los niveles de narración: La historia (los hechos narrados-
¿qué cuentas?), el relato (la representación verbal- ¿con qué elementos lo
cuentas?) y la narración (el acto de contarlo- ¿cómo lo cuentas?). Además de
ello, Genette toma en cuenta elementos que aquí no se analizan como la voz, la
relación del relato con la historia, el tiempo que es la relación cronológica
entre el relato y la historia; y el modo, visto como la regulación informativa
del relato con la historia: ya sea la focalización (perspectiva) y la distancia
(grados de imitación y narración).
Para
este estudio utilizo las acepciones narratológicas que estructuran los textos
narrativos y sus elementos definitorios (Pimentel, 1998; Bal 1985). Por
ejemplo, cuando se habla de un narrador, el que cuenta la historia, se toma en
cuenta si su perspectiva de la historia está ligada a su vinculación con la
trama, por ejemplo puede ser extradiegético-heterodiegético o
introdiegético-homodiegético, donde extra-heterodiegético es el Narrador
omnisciente tanto neutral como selectivo y es ajeno a los elementos anecdóticos
o el Intra-homodiegético que es el narrador protagonista pues participa en los
hechos que narra.
Uno de los
elementos característicos por los que se eligieron ejemplos como Stanley Parable es por el uso del
narrador que nos permite acercarlo a la narrativa textual y no sólo a la
concreción lúdica del videojuego. Norma Friedman (1955),
en la línea de Percy Lubbock, distingue ocho categorías de narradores:
omnisciencia editorial, omnisciencia neutral, yo-testigo, yo-protagonista,
omnisciencia múltiple selectiva, omnisciencia selectiva, modo dramático, modo
de cámara.
En
Stanley Parable, el narrador es
múltiple en funcionamiento, pues brinda las reglas del juego y narra lo que
sucede, siendo un narrador poco confiable que se entromete en la trama. Ello
permite /obliga al personaje a seguir acciones pre descritas, eliminando la
libertad del jugador e impidiendo que el personaje impacte en la historia. Este
rompimiento fundamental sobre los elementos básicos de la narración interactiva
es uno de los grandes aciertos del juego.
En el momento en
que el juego empieza, las transformaciones del soporte afectan la trama de una
forma tan radical que semejan el texto lúdico a uno lineal. En el momento en
que el jugador toma el control de Stanley y abandona su oficina, el narrador
dicta: "Stanley decidió ir a la sala de reuniones. Quizás simplemente se
había perdido un memo", con lo que el jugador debe encontrar la sala de
reuniones. En el camino, Stanley llega a una habitación con dos puertas:
"Cuando Stanley llegó a un conjunto de dos puertas abiertas y entró por la
puerta a su izquierda", ordena el Narrador. En ese momento empieza la
posibilidad narrativa que sólo brindan las narraciones electrónicas de una
forma personalizada, mismas decisiones que en la oralidad eran comunitarias, la
posibilidad de hacerle caso al narrador o contradecirlo. La falsa libertad
sobre las acciones del juego
Estas órdenes del
narrador van desde qué puerta debe el personaje de abrir hasta explicar cuál es
la contraseña de una puerta infranqueable -rompiendo la idea de que los
videojuegos se estructuran sobre reglas claras y retos constantes- hasta otros
tan irónicos que al confrontar al personaje realmente, encaran al usuario, al
que supuestamente toma las decisiones de la trama. En ese momento, el narrador
y el usuario trastocan sus funciones, como veremos en el segundo capítulo, pues
"Este no era el camino correcto a la sala de
reuniones y Stanley lo sabía perfectamente”, contradiciendo los principios
básicos de narratividad y jugabilidad en los que el participante tiene la
decisión sobre la trama, mostrando que el soporte permite crear una narrativa
adaptativa, asunto que trata esta tesis.
Para Katie Salen y Eric Zimmerman
las reglas del juego y la búsqueda de la apertura del medio para construir una
relación única entre el participante y el contenido es tan importante que así
llaman a su libro Rules of Play: Game Design
Fundamentals y
determinan que “el enfoque del diseñador del juego es diseñar el juego,
concibiendo y diseñando las reglas y la estructura que resulten en una
experiencia para los jugadores” (Salen, 2004: 1).
En Stanley las reglas se
convierten en subversiones, si uno decide no jugar o cierra la primera puerta
que Stanley encuentra en el juego, la de su oficina, en lugar de atravesar el
primer pasillo, la voz de Kevan Brighting como el narrador retumba,
consolidando el patetismo del personaje y reconstruyendo la relación del juego
con el participante: “Stanley simplemente no pudo manejar la presión. ¿Y si
tenía que tomar una decisión? ¿Y si un resultado crucial caía bajo su
responsabilidad? ¡Nunca había sido entrenado para eso! No, esto no podría ir de
ninguna manera excepto mal. Y la única respuesta era esperar. […] Cada vez
estaba más cerca. Ahora”[7] (Stanley, 2019). Y
cuando termina ese diálogo el juego se termina, sorprendiendo al participante y
construyendo una estrategia narrativa que ni siquiera Cervantes, con sus nueve
niveles narrativos en los primeros capítulos de su obra maestra planteó, la
posibilidad de eliminar al usuario por no seguir sus indicaciones.
Esta estrategia,
por poner un ejemplo, pone en entredicho la ludología detrás del juego y la
narratividad de la historia, algo sólo posible en un soporte adaptativo, pero
rompe constantemente con los principios básicos de los videojuegos (Salen and
Zimmerman, 2004) con lo que conforman un “narrative storytelling experiment”.
Al no ser un texto electrónico que siga reglas canónicas, Stanley nos permite
poner a prueba la taxonomía y ver si se defiende como estructura de las
narrativas digitales.
Ahora, si el
participante decide salir y enfrentarse con el mundo desconocido, el narrador
le puede exigir que logre “archivements” inútiles, absurdos, como que abra y
cierre la puerta 430 en cinco ocasiones o ir aún más allá y exigirle que
obedezca los designios del narrador desde el inicio del juego hasta uno de los
finales truncos de forma precisa. El lector está a merced del narrador, aun
cuando el control del videojuego le permite hacer lo contrario; con ello, se
construye una nueva relación entre el contenido y el usuario.
[1] “En el sentido
que Cassirer les otorga, y que Panofsky y Ricoeur recuperan. Recordemos que,
para Erwin Panofsky los síntomas culturales se refieren a la manera particular
en la cual los símbolos fundamentales de una cultura se expresan en una época.”
(Amador, 2019: 138)
[2] A text that takes advantage in a narratively
significant way of one or more of these properties is a text that thinks with
its medium. This is not the case of all digitally encoded narratives. When
Stephen King posted[2] one of his novels on the Internet in order to bypass
the publisher (an experiment that eventually failed), he was using the
networking capabilities of the computer as a channel of transmission, not as a
means of expression. He may have been thinking with the medium in economic
terms, but he was certainly not doing so in narrative terms. Thinking with the
medium is no easy task for authors of narratives (or, should one say, for
designers of narrative experiences), because only the third of the above
properties is inherently supportive of narrative meaning. (Ryan, Pant 1)
[3] Wayne Booth en La retórica de la
ficción define al autor implícito como una creación del escritor: “Cuando
escribe no crea simplemente un ‘hombre en general’, ideal, impersonal, sino
también una versión implícita de sí mismo que es diferente de los autores
implícitos que encontramos en las obras de otros. […] El autor implícito erige
consciente o inconscientemente, lo que leemos; le consideramos como una versión
creada, literaria, ideal, del hombre real; es el resumen de sus propias
elecciones.” (Booth,
1978: 66-70)
[4] Deniz Kurtz asegura que la frase: “We shaped our
tools and there after our tools shaped” es de John Culkin.
[5] Teoría
desarrollada por Bode, Domsch, Kranhold et.
al. de la Universidad Ludwig-Maximilians de Munich, que postulan que:
FNs can be understood as the diametrical opposite of
traditional notions of plot as “an integrating dynamism that draws as unified
and complete story form a variety of incidents […] that transforms the variety
into a unified and complete story” (Ricouer, time and narrative, 8). In FNs,
this unified story is split open into a stratified variety of options. Whereas
in traditional fiction all possibilities merge into one consistent story line,
in future narratives, the story line spreads into multiple continuations, into
not-yet-realized possibilities. (Meifert-Menhard, 2013: 2)
La noción teorética de esta corriente,
como su nombre lo indica: Future Narratives, une la idea ricouerdiana del
tiempo, al ser indeterminado el futuro las posibilidades narrativas son
nodales, concepto que abordaré más adelante, y narrativo en el sentido de la
idea cognoscitiva de que las narraciones nos definen y cualquier evento puede
ser narrado.
[6] La tesis
“Creación y escritura en Farabeuf de
Salvador Elizondo” (UNAM, 2013) versa sobre cómo Elizondo, obsesionado con la
reconstrucción del proceso creativo sin ser un teórico, conformó su poiética en
torno a la escritura y el proceso narrativo.
[7] But Stanley simple couldn’t
handle the pressure. What if he had to make a decisión? What if a crucial
outcome fell under his responsability? He had never been trained for that! No, this couldn’t go any way except badly.
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