viernes, 21 de agosto de 2015

Neotipo proyecto doctorado simulación

PROPULSIÓN DE VUELO
David Núñez Ruiz



¿Qué experiencia te gustaría vivir en esta vida, aunque sepas que es inconseguible? Un sueño o un deseo que la realidad no te podrá ofrecer. Eso es lo que uno busca cuando incursiona en la narrativa, ya sean novelas, películas o videojuegos. Si se logra la inmersión, durante un breve periodo tenemos la certeza de que acabamos de vivir una experiencia alterna; sin embargo, al mismo tiempo nos queda un dejo de tristeza de que nuestra vida nunca podrá ser así. En ese momento buscamos otro texto para obtener ese mismo resultado.
Ahora, ¿qué pasaría si pudiéramos manipular a nuestra mente de tal forma que ella creyera que sí ocurrieron las cosas y esa noción ficcional mutara en recuerdo? Hace un año y medio empecé a pensar de qué forma se podía concretar este planteamiento. La respuesta era un poco más obvia de lo que yo esperaba, no por ello más sencilla: por medio de narrativas digitales.
Desde hace tiempo trabajo en este proyecto de narrativa digital. Busco crear una novela que cumpla con las características y virtudes del género y, a la par, maximice las herramientas narrativas con las que permite contar el soporte digital. La novela hiperdigital, o neotipo, es una narración que busca que el lector experimente una vinculación radical de la realidad y la ficción por medio de estrategias, que más abajo describo, narrativas y multimediales. En este caso, la experiencia que quiero generar es la del viaje a la luna.
Como los avances de soporte son tan sencillos -no se necesitan altos grados de programación para poder crear una vinculación multimedia/transmedial y que el lector atraviese diferentes plataformas para convertirse en usuario[1]- el principal reto está en las decisiones narrativas, estructurales y de estilo, así como en su concreción. Los libros digitales que incluyen multimedia y decisión de los lectores conllevan una estrategia con más de 30 años, lo importante es vincular la realidad del usuario con la ficción digital por medio del texto escrito y la apropiación digital a partir del internet 3.0, o de las cosas.

Argumento
Como mencioné, la experiencia que quiero generar es el viaje a la luna. Para ello dividí la historia en cinco partes. En cada una hay episodios, cuyo número y extensión será acorde a la temática. El usuario, podrá leerlos sueltos, no de acuerdo a un orden previamente definido sino al momento que vive en su cotidianidad (ejemplo, el usuario elige qué desayuna el personaje, de acuerdo a su antojo culinario o si quiere ver la televisión, puede elegir que el personaje vea una película o serie de televisión, lo que vincula realidades y sirve para que el usuario siga las pautas dramáticas de la novela digital); no obstante, también habrán capítulos fijos que crearán una progresión del conflicto y de la historia.
Al principio, el protagonista (dependiendo de las decisiones de los usuarios es un hombre soltero o con pareja, que no tiene trabajo ni estudia o bien realiza un trabajo de oficina que detesta por un sueldo raquítico) vive una vida rutinaria que se equipara con la del lector. En esta primera temporada, la realidad del protagonista se ve alterada por dos elementos, conoce a Montserrat, una mujer hermosa con quien liga por internet, y Matías, su mejor amigo, le presenta a David quien está obsesionado con deportes extremos y el viaje espacial. Después de que las cosas no resultan con Montserrat, el protagonista se entera por medio de David de que hay una convocatoria para ciudadanos que quieran viajar al espacio, en símil al proyecto MarsOne[2].
Lo más importante en esta parte es que el usuario se entusiasme con el reto espacial y vincule las acciones del personaje con su cotidianeidad real para crear una identificación y vínculo entre realidades.[3]
En la segunda parte, el protagonista decide aplicar para ser astronauta. Al principio, lee un par de textos sobre la carrera espacial y decide transformar su cotidianeidad para enfocarse en el proyecto de ir a la luna. En este bloque se plantearán elementos como que el personaje se enamorará, obtendrá un mejor trabajo y descubrirá su pasión, con el fin de implantar la noción de que la realidad ficcional es más sugestiva que la real, como lo busca cualquier lector.
En la tercera parte empieza el programa espacial, el protagonista debe seguir el entrenamiento físico e intelectual de los astronautas, mismo que el usuario deberá replicar para poder ser aceptado en el próximo viaje, el único que habrá. Para ello, se vincularán actividades en la realidad cotidiana que le permitan al personaje alcanzar esos logros por medio de herramientas digitales que permiten medir las actividades físicas –correrá una distancia delimitada por podómetros satelitales- e intelectuales –leerá un texto sobre Sergei Korolev, el constructor ruso que sentó las bases de la carrera espacial- a la par que las realiza el personaje, así como estas tareas, necesarias para el neotipo, se les exigirán retos cada vez más demandantes.
La cuarta parta trata del viaje, desde que despega el cohete hasta que orbita la luna. Consciente de que las narraciones sobre viajes a la luna se han centrado en el despegue y el alunizaje, esta sección, la más extensa, relata los tres días rutinarios de los cosmonautas en su viaje por el espacio, lo que permitirá construir a los personajes y centrarse en el viaje y no en la acción conquistadora, con el fin de conformar la inmersión. Para ello se complementarán la descripción narrativa y el paisaje que atraviesa el personaje, con estrategias audiovisuales como videos, que son libres de derechos, de la Estación Espacial Internacional y metraje de la NASA.
En cada temporada hay un aumento progresivo de los elementos narrativos y digitales que buscan que el usuario se vincule más con la historia para que en la última, el alunizaje, sea un proceso completo de inmersión y simulación de experiencia. Por ello, la quinta parte es un texto breve, y sin elipsis, sobre la caminata lunar.

Justificación
Internet está creando un cambio de paradigma como no lo vivíamos hace quinientos años. No sólo porque se pueda distribuir el contenido de una forma veloz ni porque nos permite comunicarnos de manera más eficaz, más allá de las transformaciones[4] ontológicas que se están generando, sino porque las personas se están esforzando, cada día más, por vincular la realidad digital con la realidad real. De ahí parte el verdadero éxito de las redes sociales, como Facebook. Creo que la narrativa, el género inmersivo por excelencia, no se puede quedar atrás. Sobre este planteamiento, he meditado de qué forma se podría crear una narrativa digital de la experiencia.
Antes, quisiera aclarar que no busco el bovarismo ni complejo del Quijote, sino aprovechar que hoy en día, con la explosión de las redes sociales, la comunicación digital y el auge de medios inmersivos como la realidad virtual o los lentes inteligentes que buscan una vinculación por medio de dispositivos electrónicos, la gente está equiparando las dos realidades. Para ello, desarrolle una estrategia dividida en tres vertientes, el estilo de la narración, la estructura del texto y la vinculación por medio de soportes digitales.
El primer paso fue delimitar la forma en la que quería generar esa experiencia. En este caso es fundamental la implicación del lector, por lo que decidí que, además de que atraviese diferentes plataformas y se convierta en usuario, determinae el orden de la lectura y las acciones del personaje, no en el sentido de “Text Adventures” -los textos de aventuras de los años ochenta donde tú decidías sobre el personaje- sino buscando que el personaje viva lo que está haciendo usuario para crear un equiparamiento de realidades. Como J.G. Ballard declaró, en el prólogo a su novela Crash, “Vivimos dentro de una novela. Cada vez es menos necesario que el hombre invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad.”. En Propulsión de vuelo deseo no reinventar realidades sino buscar que el lector habite la novela.
Una vez delimitada la relación con el lector, me centré en la estructura y las relaciones digitales, pues el tema ya estaba definido. Creo que los escritores digitales somos arquitectos no decoradores de interiores, es decir, las herramientas digitales deben tener una función narrativa no enriquecer los libros, como normalmente se han utilizado.
Los soportes digitales permiten crear un nuevo enfoque en el género narrativo. Pues con las implementaciones tecnológicas se generan nuevas materias estéticas. En la actualidad, el soporte hipertextual permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas ramas del arte con elementos multimedia –videos, audio, textos literarios e informativos, imágenes e hipervínculos a otras plataformas como chats, redes sociales, uso de micrófono, cámara, GPS, elementos que interactúen con la pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros− en torno de una narración.
Decidí la estructura en un símil con la televisión. Así como en los años sesenta el cine fue la gran influencia narrativa, creo que es el turno de la televisión por lo que pensé en una forma de vincularlas; con base en la experiencia de haber escrito guiones para televisión y de impartir clases de guion audiovisual en la UNAM, en la novela importé la estructura isabelina, de los cinco actos de un serial, con bloques subcapitulares.
Una de las transformaciones de la narrativa digital es en la forma en la que se concibe la escritura[5], no sólo en el sentido de la función del escritor sino en la receptividad de los lectores. Nunca la gente había leído tanto como en esta época, el problema como decía Roger Chartier es qué leen. Basta poner como ejemplo que en promedio la gente lee 35 cuartillas al día dispersadas en Facebook y Twitter.
Hay dos elementos que podemos obtener de ello: la necesidad vivencial de la escritura y la vinculación con el lector. Las dos ideas no son exclusivas de la narrativa digital, el hiperrealismo, con ausencia de rompimientos espacio-temporales, y que abogan por la inmediatez, viene de Sterne y su Tristam Shandy donde el personaje trató, sin éxito, de escribir a la par que vivía. El siguiente elemento lo intuyo a partir del uso de la segunda persona, en el estilo que Italo Calvino maximiza en Si una noche de invierno un viajero… para que el lector se sienta vinculado con el personaje; no desde la subjetividad sino desde la evocación de las acciones.
Una vez delimitada la trama, el estilo y la estructura, me centré en los personajes. En estrategias de comunicación digital lo primero que se debe delimitar es al receptor. En este caso, decidí que el usuario y el personaje tenían que compartir características por lo que debía segmentarlo en elementos claves para la búsqueda de lectores. Por ejemplo, pensé qué tipo de estructura emocional y psicológica debían tener los personajes y elegí dos sectores que en mi opinión corresponden a personas que se sienten muy insatisfechas por la forma en la que están desperdiciando su vida: los llamados ninis y los nombrados godínez. Dos bloques que, sin importar que estén de moda, lamentablemente no desaparecerán pues el sistema económico actual obliga a que se reproduzcan estos modelos. Ello nos da un rango sectorizado y con un alto porcentaje de lectores potenciales.
Los personajes secundarios tienen funciones definidas para crear situaciones y sensaciones en el protagonista: una mujer, como objeto de deseo, que motiva al protagonista, un amigo, que le infunde ciertas estrategias psicológicas y un conocido que lo impulsa para que participe en la carrera por ir a la luna.

Motivos
¿Por qué el viaje a la luna? Detrás de una trama siempre hay un motivo.
El tema ya lo había definido, mucho antes. La razón por delimitar esta idea no es el éxito de las películas espaciales ni la proyección de ir a Marte, sino dos elementos más importantes para mí. En primer lugar, busco generar una experiencia en el lector que sea imposible de obtener en la realidad vivencial. Lamentablemente nacimos cuatro décadas después de que el último hombre fue a la luna y faltan muchos años para el turismo espacial. En segundo plano, desde niño, mi sueño era ser astronauta.
Sobre este tema, ideé un relato de 50 cuartillas con el título de “Estudios para un cuento de ciencia ficción /ó/ 28 formas de observar una luna rusa”. El argumento versaba sobre el viaje a la luna y un apocalipsis nuclear. Al terminarlo, me di cuenta de que la historia desbordaba el relato; era un tema para un novela.
Escribir una novela verosímil sobre el viaje espacial conlleva reglas diferentes, o al menos de esa forma justifiqué dos viajes que hice, uno al Centro Espacial Kennedy, en Orlando, el lugar del que despegaban los cohetes rumbo al espacio, y uno más a White Sands, en Nuevo México, un desierto espectacular donde probaban los cohetes y llevaban a los astronautas a caminar sobre las dunas blancas para que se adaptaran al paisaje lunar. Además, completé la investigación sobre el viaje a la luna, el programa apollo, el proyecto soviético y decidí seguir el entrenamiento de un astronauta.
Concuerdo con el teórico Percy Lubbock en que la única ley del novelista es ser consistente con algún plan para seguir el principio que haya adaptado. Estoy terminando la escaleta capitular y pueden ver el avance de la primera parte en su versión digital http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo.html
Creo que es fundamental abordar, desde la narrativa, las mutaciones en el proceso creativo y los alcances de la obra a partir del soporte digital, pues las trasformaciones en la literatura digital seguirán avanzando a un ritmo acelerado.

Agradeciendo de antemano la atención y el tiempo que dediquen a analizar la pertinencia de mi solicitud, les envío un cordial saludo.


Calendarización tentativa del proyecto

Mes 1
·     Entrega de la primera parte, versión borrador.

Mes 2
·     Corrección y entrega de la primera parte.
·     Revisión de escaleta de la segunda parte.
·     Inicio de la redacción de la segunda parte.

Mes 3
·     Corrección de la primera parte, diseñada y aprobación para publicarla.
·     Continuar la redacción de la segunda parte.

Mes 4
·     Publicación de Propulsión de vuelo (I)
·     Entrega de la segunda parte.
·     Revisión de escaleta de la tercera parte.

Mes 5
·     Corrección de la segunda parte.
·     Inicio de la redacción de la tercera parte.

Mes 6
·     Continuar la redacción del tercer bloque.

Mes 7
·     Conclusión de la escritura de la tercera parte.
·     Revisión de escaleta de la cuarta parte
·     Supervisión de la segunda parte para su publicación digital

Mes 8
·     Entrega de la tercera parte.
·     Inicio de la escritura de la cuarta parte.
·     Corrección del tercer capítulo

Mes 9
·     Continuar la escritura de la cuarta parte.

Mes 10
·     Entrega de la cuarta parte.
·     Revisión de la escaleta de la quinta parte.

Mes 11
·     Corrección de la cuarta parte.
·     Escritura de la quinta parte, la más breve.

Mes 12
·     Corrección de la quinta parte.
·     Corrección final y entrega del neotipo “Propulsión de vuelo”.





[1] Con la literatura digital el lector/espectador/escucha pasivo adquiere una función activa como co-creador y se le nombra: usuario.
[2] MarsOne es un proyecto civil de origen holandés que busca llevar a cuatro humanos a Marte, en 2025, para conformar una colonia extraterrestre. Lo interesante es que, al ser un proyecto privado, la forma en la que se conseguirá el dinero será televisando tanto el entrenamiento como el viaje, en una suerte de Big brother espacial.   
[3] Como ejemplo, véase en la muestra de obra, el bloque III de este neotipo. http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo-parte-1-bloque-iii.html
[4] Si les interesa el tema, mi ensayo “Narrativas digitales: transformaciones en el proceso creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de medios digitales” está en http://neotipo.blogspot.mx/2015/03/narrativas-digitales-transformaciones.html
[5] En el proceso creativo digital, las fases están delimitadas en un orden diferente al narrativo lineal en: idea, estructura, historia, con escisión de personajes protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe de la obra y concretar una simulación de experiencia, no de realidad como en la novela, lo que fomenta su participación activa) estilo, escritura, concreción de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura, corrección externa, reescritura por parte de los usuarios.

No hay comentarios: