viernes, 21 de agosto de 2015
Neotipo proyecto doctorado simulación
PROPULSIÓN DE VUELO
David Núñez Ruiz
¿Qué
experiencia te gustaría vivir en esta vida, aunque sepas que es inconseguible?
Un sueño o un deseo que la realidad no te podrá ofrecer. Eso es lo que uno
busca cuando incursiona en la narrativa, ya sean novelas, películas o
videojuegos. Si se logra la inmersión, durante un breve periodo tenemos la
certeza de que acabamos de vivir una experiencia alterna; sin embargo, al mismo
tiempo nos queda un dejo de tristeza de que nuestra vida nunca podrá ser así.
En ese momento buscamos otro texto para obtener ese mismo resultado.
Ahora,
¿qué pasaría si pudiéramos manipular a nuestra mente de tal forma que ella
creyera que sí ocurrieron las cosas y esa noción ficcional mutara en recuerdo?
Hace un año y medio empecé a pensar de qué forma se podía concretar este
planteamiento. La respuesta era un poco más obvia de lo que yo esperaba, no por
ello más sencilla: por medio de narrativas digitales.
Desde
hace tiempo trabajo en este proyecto de narrativa digital. Busco crear una
novela que cumpla con las características y virtudes del género y, a la par,
maximice las herramientas narrativas con las que permite contar el soporte
digital. La novela hiperdigital, o neotipo, es una narración que busca que el
lector experimente una vinculación radical de la realidad y la ficción por
medio de estrategias, que más abajo describo, narrativas y multimediales. En
este caso, la experiencia que quiero generar es la del viaje a la luna.
Como
los avances de soporte son tan sencillos -no se necesitan altos grados de
programación para poder crear una vinculación multimedia/transmedial y que el
lector atraviese diferentes plataformas para convertirse en usuario[1]- el principal reto está en
las decisiones narrativas, estructurales y de estilo, así como en su
concreción. Los libros digitales que incluyen multimedia y decisión de los
lectores conllevan una estrategia con más de 30 años, lo importante es vincular
la realidad del usuario con la ficción digital por medio del texto escrito y la
apropiación digital a partir del internet 3.0, o de las cosas.
Argumento
Como
mencioné, la experiencia que quiero generar es el viaje a la luna. Para ello
dividí la historia en cinco partes. En cada una hay episodios, cuyo número y
extensión será acorde a la temática. El usuario, podrá leerlos sueltos, no de
acuerdo a un orden previamente definido sino al momento que vive en su
cotidianidad (ejemplo, el usuario elige qué desayuna el personaje, de acuerdo a
su antojo culinario o si quiere ver la televisión, puede elegir que el
personaje vea una película o serie de televisión, lo que vincula realidades y
sirve para que el usuario siga las pautas dramáticas de la novela digital); no
obstante, también habrán capítulos fijos que crearán una progresión del
conflicto y de la historia.
Al
principio, el protagonista (dependiendo de las decisiones de los usuarios es un
hombre soltero o con pareja, que no tiene trabajo ni estudia o bien realiza un
trabajo de oficina que detesta por un sueldo raquítico) vive una vida rutinaria
que se equipara con la del lector. En esta primera temporada, la realidad del
protagonista se ve alterada por dos elementos, conoce a Montserrat, una mujer
hermosa con quien liga por internet, y Matías, su mejor amigo, le presenta a
David quien está obsesionado con deportes extremos y el viaje espacial. Después
de que las cosas no resultan con Montserrat, el protagonista se entera por
medio de David de que hay una convocatoria para ciudadanos que quieran viajar
al espacio, en símil al proyecto MarsOne[2].
Lo
más importante en esta parte es que el usuario se entusiasme con el reto
espacial y vincule las acciones del personaje con su cotidianeidad real para
crear una identificación y vínculo entre realidades.[3]
En
la segunda parte, el protagonista decide aplicar para ser astronauta. Al
principio, lee un par de textos sobre la carrera espacial y decide transformar
su cotidianeidad para enfocarse en el proyecto de ir a la luna. En este bloque
se plantearán elementos como que el personaje se enamorará, obtendrá un mejor
trabajo y descubrirá su pasión, con el fin de implantar la noción de
que la realidad ficcional es más sugestiva que la real, como lo busca cualquier
lector.
En
la tercera parte empieza el programa espacial, el protagonista debe seguir el
entrenamiento físico e intelectual de los astronautas, mismo que el usuario deberá
replicar para poder ser aceptado en el próximo viaje, el único que habrá. Para
ello, se
vincularán actividades en la realidad cotidiana que le permitan al personaje
alcanzar esos logros por medio de herramientas digitales que permiten medir las
actividades físicas –correrá una distancia delimitada por podómetros satelitales-
e intelectuales –leerá un texto sobre Sergei Korolev, el constructor ruso que sentó
las bases de la carrera espacial- a la par que las realiza el personaje, así
como estas tareas, necesarias para el neotipo, se les exigirán retos cada
vez más demandantes.
La cuarta parta trata del viaje, desde que
despega el cohete hasta que orbita la luna. Consciente de que las narraciones
sobre viajes a la luna se han centrado en el despegue y el alunizaje, esta
sección, la más extensa, relata los tres días rutinarios de los cosmonautas en
su viaje por el espacio, lo que permitirá construir a los personajes y
centrarse en el viaje y no en la acción conquistadora, con el fin de conformar
la inmersión. Para ello se complementarán la descripción narrativa y
el paisaje que atraviesa el personaje, con estrategias audiovisuales como
videos, que son libres de derechos, de la Estación Espacial Internacional y
metraje de la NASA.
En
cada temporada hay un aumento progresivo de los elementos narrativos y
digitales que buscan que el usuario se vincule más con la historia para que en
la última, el alunizaje, sea un proceso completo de inmersión y simulación de
experiencia. Por ello, la quinta parte es un texto breve, y sin elipsis,
sobre la caminata lunar.
Justificación
Internet
está creando un cambio de paradigma como no lo vivíamos hace quinientos años.
No sólo porque se pueda distribuir el contenido de una forma veloz ni porque
nos permite comunicarnos de manera más eficaz, más allá de las transformaciones[4] ontológicas que se están generando,
sino porque las personas se están esforzando, cada día más, por vincular la
realidad digital con la realidad real. De ahí parte el verdadero éxito de las
redes sociales, como Facebook. Creo que la narrativa, el género inmersivo por
excelencia, no se puede quedar atrás. Sobre este planteamiento, he meditado de
qué forma se podría crear una narrativa digital de la experiencia.
Antes,
quisiera aclarar que no busco el bovarismo ni complejo del Quijote, sino
aprovechar que hoy en día, con la explosión de las redes sociales, la
comunicación digital y el auge de medios inmersivos como la realidad virtual o
los lentes inteligentes que buscan una vinculación por medio de dispositivos
electrónicos, la gente está equiparando las dos realidades. Para ello, desarrolle
una estrategia dividida en tres vertientes, el estilo de la narración, la
estructura del texto y la vinculación por medio de soportes digitales.
El
primer paso fue delimitar la forma en la que quería generar esa experiencia. En
este caso es fundamental la implicación del lector, por lo que decidí que,
además de que atraviese diferentes plataformas y se convierta en usuario,
determinae el orden de la lectura y las acciones del personaje, no en el
sentido de “Text Adventures” -los textos de aventuras de los años ochenta donde
tú decidías sobre el personaje- sino buscando que el personaje viva lo que está
haciendo usuario para crear un equiparamiento de realidades. Como J.G. Ballard
declaró, en el prólogo a su novela Crash,
“Vivimos dentro de una novela. Cada vez es menos necesario que el hombre
invente un contenido ficticio. La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es
inventar la realidad.”. En Propulsión de
vuelo deseo no reinventar realidades sino buscar que el lector habite la
novela.
Una
vez delimitada la relación con el lector, me centré en la estructura y las
relaciones digitales, pues el tema ya estaba definido. Creo que los escritores
digitales somos arquitectos no decoradores de interiores, es decir, las herramientas
digitales deben tener una función narrativa no enriquecer los libros, como
normalmente se han utilizado.
Los soportes digitales permiten crear un
nuevo enfoque en el género narrativo. Pues con las implementaciones
tecnológicas se generan nuevas materias estéticas. En la actualidad, el soporte
hipertextual permite conformar una nueva disciplina artística que une diversas
ramas del arte con elementos multimedia –videos, audio, textos literarios e
informativos, imágenes e hipervínculos a otras plataformas como chats, redes
sociales, uso de micrófono, cámara, GPS, elementos que interactúen con la
pantalla táctil y vínculos metatextuales, entre otros− en torno de una
narración.
Decidí
la estructura en un símil con la televisión. Así como en los años sesenta el
cine fue la gran influencia narrativa, creo que es el turno de la televisión por
lo que pensé en una forma de vincularlas; con base en la experiencia de haber
escrito guiones para televisión y de impartir clases de guion audiovisual en la
UNAM, en la novela importé la estructura isabelina, de los cinco actos de un
serial, con bloques subcapitulares.
Una
de las transformaciones de la narrativa digital es en la forma en la que se
concibe la escritura[5], no sólo en el sentido de
la función del escritor sino en la receptividad de los lectores. Nunca la gente
había leído tanto como en esta época, el problema como decía Roger Chartier es
qué leen. Basta poner como ejemplo que en promedio la gente lee 35 cuartillas al
día dispersadas en Facebook y Twitter.
Hay
dos elementos que podemos obtener de ello: la necesidad vivencial de la
escritura y la vinculación con el lector. Las dos ideas no son exclusivas de la
narrativa digital, el hiperrealismo, con ausencia de rompimientos
espacio-temporales, y que abogan por la inmediatez, viene de Sterne y su Tristam Shandy donde el personaje trató,
sin éxito, de escribir a la par que vivía. El siguiente elemento lo intuyo a
partir del uso de la segunda persona, en el estilo que Italo Calvino maximiza
en Si una noche de invierno un viajero…
para que el lector se sienta vinculado con el personaje; no desde la
subjetividad sino desde la evocación de las acciones.
Una
vez delimitada la trama, el estilo y la estructura, me centré en los
personajes. En estrategias de comunicación digital lo primero que se debe delimitar
es al receptor. En este caso, decidí que el usuario y el personaje tenían que
compartir características por lo que debía segmentarlo en elementos claves para
la búsqueda de lectores. Por ejemplo, pensé qué tipo de estructura emocional y
psicológica debían tener los personajes y elegí dos sectores que en mi opinión
corresponden a personas que se sienten muy insatisfechas por la forma en la que
están desperdiciando su vida: los llamados ninis y los nombrados godínez. Dos
bloques que, sin importar que estén de moda, lamentablemente no desaparecerán
pues el sistema económico actual obliga a que se reproduzcan estos modelos.
Ello nos da un rango sectorizado y con un alto porcentaje de lectores potenciales.
Los
personajes secundarios tienen funciones definidas para crear situaciones y
sensaciones en el protagonista: una mujer, como objeto de deseo, que motiva al
protagonista, un amigo, que le infunde ciertas estrategias psicológicas y un conocido
que lo impulsa para que participe en la carrera por ir a la luna.
Motivos
¿Por
qué el viaje a la luna? Detrás de una trama siempre hay un motivo.
El
tema ya lo había definido, mucho antes. La razón por delimitar esta idea no es
el éxito de las películas espaciales ni la proyección de ir a Marte, sino dos
elementos más importantes para mí. En primer lugar, busco generar una
experiencia en el lector que sea imposible de obtener en la realidad vivencial.
Lamentablemente nacimos cuatro décadas después de que el último hombre fue a la
luna y faltan muchos años para el turismo espacial. En segundo plano, desde
niño, mi sueño era ser astronauta.
Sobre
este tema, ideé un relato de 50 cuartillas con el título de “Estudios para un cuento de
ciencia ficción /ó/ 28 formas de observar una luna rusa”. El argumento
versaba sobre el viaje a la luna y un apocalipsis nuclear. Al terminarlo, me di cuenta
de que la historia desbordaba el relato; era un tema para un novela.
Escribir una novela verosímil sobre
el viaje espacial conlleva reglas diferentes, o al menos de esa forma
justifiqué dos viajes que hice, uno al Centro Espacial Kennedy, en Orlando, el
lugar del que despegaban los cohetes rumbo al espacio, y uno más a White Sands,
en Nuevo México, un desierto espectacular donde probaban los cohetes y llevaban
a los astronautas a caminar sobre las dunas blancas para que se adaptaran al
paisaje lunar. Además, completé la investigación sobre el
viaje a la luna, el programa apollo, el proyecto soviético y decidí seguir el
entrenamiento de un astronauta.
Concuerdo
con el teórico Percy Lubbock en que la única ley del novelista es ser
consistente con algún plan para seguir el principio que haya adaptado. Estoy
terminando la escaleta capitular y pueden ver el avance de la primera parte en
su versión digital http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo.html
Creo que es fundamental abordar,
desde la narrativa, las mutaciones en el proceso creativo y los alcances de la
obra a partir del soporte digital, pues las trasformaciones en la literatura
digital seguirán avanzando a un ritmo acelerado.
Agradeciendo de antemano la atención y el
tiempo que dediquen a analizar la pertinencia de mi solicitud, les envío un
cordial saludo.
Calendarización tentativa del proyecto
Mes 1
· Entrega de la
primera parte, versión borrador.
Mes 2
· Corrección y
entrega de la primera parte.
· Revisión de
escaleta de la segunda parte.
· Inicio de la
redacción de la segunda parte.
Mes 3
· Corrección de la
primera parte, diseñada y aprobación para publicarla.
· Continuar la
redacción de la segunda parte.
Mes 4
· Publicación de Propulsión de vuelo (I)
· Entrega de la
segunda parte.
· Revisión de
escaleta de la tercera parte.
Mes 5
· Corrección de la
segunda parte.
· Inicio de la
redacción de la tercera parte.
Mes 6
· Continuar la
redacción del tercer bloque.
Mes 7
· Conclusión de la
escritura de la tercera parte.
· Revisión de
escaleta de la cuarta parte
· Supervisión de la
segunda parte para su publicación digital
Mes 8
· Entrega de la
tercera parte.
· Inicio de la
escritura de la cuarta parte.
· Corrección del
tercer capítulo
Mes 9
· Continuar la
escritura de la cuarta parte.
Mes 10
· Entrega de la
cuarta parte.
· Revisión de la
escaleta de la quinta parte.
Mes 11
· Corrección de la
cuarta parte.
· Escritura de la
quinta parte, la más breve.
Mes 12
· Corrección de la
quinta parte.
· Corrección final y
entrega del neotipo “Propulsión de vuelo”.
[1] Con la literatura
digital el lector/espectador/escucha pasivo adquiere una función activa como
co-creador y se le nombra: usuario.
[2] MarsOne es un proyecto civil de origen holandés que
busca llevar a cuatro humanos a Marte, en 2025, para conformar una colonia
extraterrestre. Lo interesante es que, al ser un proyecto privado, la forma en
la que se conseguirá el dinero será televisando tanto el entrenamiento como el
viaje, en una suerte de Big brother
espacial.
[3] Como ejemplo, véase en la muestra
de obra, el bloque III de este neotipo.
http://neotipo.blogspot.mx/2015/04/propulsion-de-vuelo-parte-1-bloque-iii.html
[4] Si les interesa
el tema, mi ensayo “Narrativas digitales: transformaciones en el proceso
creativo, la textualidad y la participación del lector−usuario, a partir de
medios digitales” está en http://neotipo.blogspot.mx/2015/03/narrativas-digitales-transformaciones.html
[5] En el proceso
creativo digital, las fases están delimitadas en un orden diferente al
narrativo lineal en: idea, estructura, historia, con escisión de personajes
protagónicos (transformación fundamental que permite al usuario ser partícipe
de la obra y concretar una simulación de experiencia, no de realidad como en la
novela, lo que fomenta su participación activa) estilo, escritura, concreción
de herramientas digitales, corrección, publicación primigenia, lectura,
corrección externa, reescritura por parte de los usuarios.
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